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日本文化产业发展创新的实现路径及经济效应分析_庄严

2024-04-02 来源:爱go旅游网
2014年第2期(总第194期)

ContemporaryEconomyofJapan

NO.2.2014(Vol.194)

产业经济

日本文化产业发展创新的实现路径

及经济效应分析

(吉林大学东北亚研究院,吉林

【摘

长春130012)

要】日本是世界文化产业第二强国,文化产业是日本第二大支柱产业。日本文化产业之所以能取得长足的发展,

一方面得益于政府的大力支持和扶持,另一方面也得益于来自文化产业和企业集多重创新于一体的产业综合创新。本文基于日本文化产业历年和最新统计数据,主要分析了日本文化产业发展创新对经济增长的贡献率、对文化产业结构优化升级、对经济结构软化、对国际竞争力等方面的影响。另外,本文还分析了日本文化产业在发展创新中面临的诸多问题与挑战,主要包括少子老龄化人口结构的挑战、文化兼容度的挑战以及过度追求娱乐化而缺乏价值引领的问题、产业窄化的问题。

【关键词】日本;文化产业;发展创新;经济效应;产业窄化;文化兼容【中图分类号】F269.331.3【收稿日期】2013-09-20【作者简介】庄

严(1967-),男,吉林省农安县人,吉林大学东北亚研究院博士研究生。

【文献标识码】A

【文章编号】1000-355X(2014)02-0018-12

文化产业的发达程度已经成为当今世界衡量一个国家或地区产业层次和综合经济实力的重要指标。早在1993年日本文化产业产值就已经超过汽车产业,仅次于制造业。日本逐渐成为世界文化产业第二大强国。日本文化产业的发展历程是一个不断创新的过程,日本文化产业发展创新的经验具有重要的启示和借鉴价值。

一、日本文化产业发展创新的实现路径

(一)政府的大力支持,为文化产业的发展创新提供了良好的外部环境

20世纪90年代中后期以来,日本进行了新一轮的发展战略调整,最终在20世纪末正式明确提出“文化立国”发展战略,文化产业借此上升到国家战略的高度。从1990年到1997年,日本对文化的年度2003年首次突破千亿日元。文化产业财政预算投入增加了近1倍,由432亿日元增加到828亿日元,总体上进入了产业化转型与升级的新阶段,文化产业创新与融合进程进一步加快。2004年经济产业省

[2]“新产业创造战略”,推出选定了7个产业,其中包括文化产业。在日本经济产业省制定的《日本新经

[1]

·18·

日本文化产业发展创新的实现路径及经济效应分析

,“能将广义的创新(全要素生产率)发展到什么样的高度是‘新增长’中指出中最重大的济增长战略》

课题。企业通过利用IT进行经营革新、劳动力素质的提升、服务业部门的高效化、依靠研发提高技术水平、商业模式革新及其产业化、全球化背景下产业结构的升级、稳定的宏观经济环境等是其核心内”根据这一战略,容。日本经济产业省提出了制造业和服务业的双动力的发展引擎,提出要“将强大制造业的高科技引入服务业,实现服务产业创新,通过发展文化产品和商业支持服务,进一步提高制造业。的竞争力。两者相互促进、融合,相得益彰,使其进化成混合产业变为可能”

[3]6-7

[3]

为使包括文化产业在

,内的服务业成为与制造业比肩的“另一个发展引擎”日本提出建立产官学联合体制,广泛开展提高生

[3]7

产率的运动,最终使日本开创出一条不同于美国那样将重心从制造业转移到服务业的路子。2007

《文化产业战略》,“促进创新环境的形成并传播其魅力”、“创造向海外传播日本年,日本出台了提出了”、“以海外展开为视野强化文化产业的竞争力”魅力的基础等六大政策措施。20世纪90年代以来日本,政府在财政预算上不断增加对文化的投入。2009年日本提出了“日本品牌战略”加大力度将“酷日本”国家品牌推广和植入到日本文化产业的各个领域,强化产业高依存度和产品形式多样化,向海外受

[4]

日本经济产业省发布了《面向文化产业立国》白皮众宣传日本文化,扩大日本软实力影响。2010年,

书,进一步提出将文化产业作为21世纪的主打产业。

(二)综合创新为文化产业的大发展注入了内生动力

日本文化产业竞争优势的形成,很大程度上与其注重发挥传统制造业的优势并广泛借鉴其他产业先进经验,加强技术创新、产品创新和市场创新等密切相关。日本文化产业以内容产业为核心的布局和发展战略本身就蕴含着文化产业发展综合创新的战略构想。日本能够跨行业、跨部门整合出版、影视、“被海外认同”音乐、游戏等产业力量和资源,大力发展作为能并包含着日本新文化的动漫产业,出版漫画期刊、拍摄动画片、制作动漫电影、开发动漫游戏、打造手机音乐等系列新媒体产品,就充分体现了日本文化产业发展的融合创新、综合创新特征。与此同时,日本文化产业的制度创新、管理创新和组织创新,也有效降低了产业发展创新的不确定性、降低成本和分散风险,提高了产业发展创新的效率和收益,从而为整个产业发展提供了有力保证。种种实践表明,日本文化产业发展是集制度创新、技术创新、产品创新、市场创新、组织创新、管理创新等多重创新于一体的产业综合创新。在制度创新上,日本文化产业发展注重整体上推进立法、战略规划、产业政策与执行措施,政府在整体上把握和协调有关文化各相关产业政策和措施的方向性,设置由首相负责的文化产业超部门协调机构,重视采取恳谈会、审议会等灵活形式发挥各界作用。在技术创新上,重点突出结合ICT(信息通信技术)战略发挥关联产业优势推进企业协同创新,以企业为技术创新主体,以产官学(研)协同合作为支撑,注重抢占数字化创作生产传播技术优势,举国重视知识产权保护。在产品创新方面,注重把创新的思维方式贯穿到产业链的各个环节,核心文化产品开发注重原始创新,形式文化产品开发注重发散创新,延伸文化产品开发注重关联创新。在市场创新方面,注重在做大做强国内市场的前提下积极拓展国际市场,注重本土市场全民化布局“二次聚焦”,“酷日本”与分众化注重将文化产业整合到文化品牌战略中拓展国际市场,小微文化企业注重缝隙市场开发与精细化市场创新。在组织创新上,注重多维度健全有机型企业组织运行体系,创新文化产业运营组织体系、文化产业综合经营体系、创新文化产业融资组织体系、创新文化产业系列化生产组织体系。在管理创新上,注重整合建立高效运行、富有弹性的管理机制、注重将“职业精神追求”融入企业文化和团队建设中,管理柔性化。日本文化产业各层面的创新,同步联动,集中在一起,形成一种

·19·

2014年第2期

整体的合力和效应。

二、日本文化产业发展创新的经济效应

(一)文化产业发展创新与经济增长贡献率

主要体现为总量及其占GDP的比文化产业创新的经济效应首先体现在对经济增长所产生的效果,

重、增长率、国际贸易及吸纳就业情况。文化产业发展的质和量在一定程度上是对文化产业发展创新能力及其对经济增长贡献程度的反映和检验。

从总量及比重来看,文化产业已成为日本支柱性产业。早在1993年,日本文化产业总值就已经超1995年,过汽车产业产值,日本文化产业中仅文化娱乐业产值就高达35万亿日元。同时,广义动漫产

[6]

《国民经济计算年报》2001年度日本文化产业总业产值占GDP的比重超过10%。据日本内阁府统计,

[5]

产值达99.0965万亿日元,约占国内生产总值的18.3%,成为国民经济中仅次于制造业(约占国内生产总值的21.5%)的第二大支柱产业。2004年,日本通过媒体进行的商品销售及媒体商品的广告制作费

[5]

日本文化产业的规模约为80~90万亿日达12.8万亿日元,超过农林水产业产值的总和。2007年,[5]

日本文化产业年产值超过1.1万亿美元,元,约占GDP总量的15%。2010年,约占GDP总量的[1]96

15%。世界文化产业对GDP增长的平均贡献率为5.4%,发根据世界知识产权组织(WIPO)的统计,

达国家普遍处于较高水平,如美国的贡献率达到11%,澳大利亚超过10%,韩国则将近9%。由此可见,日本文化产业对经济增长贡献率处于较高水平。

10年间日本经济从增长率看,日本文化产业增速较快。1991至2000年被称为日本失去的10年,停滞增长,徘徊不前,而同期日本文化产业仍然保持高增长,成为日本经济效益最好的产业。1995~

[1]952002年,日本文化产业增长率为58%,而同期,日本名义GDP的增长率却减少了0.5%。2004~[7]2007年的文化产业年增长率分别为2.30%、2.30%、0.30%、0.30%,而同期名义GDP则仅从503.73

万亿日元增长到512.98万亿日元,期间还一度出现负增长。虽然在2006年以后,尤其是2008年以来的国际金融危机中,日本文化产业年增长率幅度变小,仍然保持逆势上扬、稳定强劲的发展势头。2000年以来,日本数字内容产业更是一直保持较高的增速,从2002年到2011年日本数字内容产业市场规模2009年以来年均增长率超过10%(参见表从3.4040万亿日元增加到7.6444万亿日元,增长1倍多,1)。日本文化产业已经成为支撑日本经济的重要支柱力量。

表1

类动

别画

2002年487614370103464448340402.9

数字内容(各内容)市场规模变化数据

2004年8415182721104360513878010.6

2005年12349133771115173804425714.1

2006年1497013252126527508483889.3

%单位:亿日元,

2008年22082125721166010235565498.4

2009年29402113821070310269615759.2

2010年367461073211675109647011713.5

2011年4274110311123411038764449.0

[8]

2003年591413408104745276350673.0

2007年1816912912123448759521847.9

音乐/音声游

静止图像/文本

同比增长率

2012:31。资料来源:日本経済産業省商務情報政策局.デジタルコンテンツ白書2012,

·20·

日本文化产业发展创新的实现路径及经济效应分析

(二)文化产业发展创新与产业结构优化升级

包括产业结构的高度化文化产业创新的经济效应还体现在对文化产业结构优化所产生的效果上,

和合理化两个方面。产业结构的高度化是指文化产业结构不断从低级向高级演进的动态升级过程,产业结构的合理化主要是指文化产业各门类之间以及相关产业之间协调能力加强和关联水平提高的合理化过程。

从文化产业的产业结构高度化来看,日本文化产业结构呈现数字化升级趋势。伴随着互联网的普及和数字化技术的革新,日本数字内容产业已形成了网络游戏、数字影音、数字动漫、移动服务、网络服务、数字教育、数字出版、工业设计与数字展示等跨行业产业领域。2002~2011年间日本内容产业数字

[8]29

日本内容产业的内部结构比例发生化率持续增长,由27.3%增加到63.5%(参见图1)。与此同时,

了很大变化,动画、音乐/音声、游戏、静止图像/文本动画的数字化率都呈上升趋势,尤其是通过网络传输形式流通的规模都保持了较高的增长率(参见表2)。因此,数字内容产业的发展已经导致日本文化产业的内部结构发生改变,数字化升级已经成为发展趋势。日本数字内部产业的高速发展,也反映了产业创新对日本文化产业结构升级的重要推动作用。

图1日本数字内容的市场的变化及数字化率

2012:30。资料来源:日本経済産業省商務情報政策局.デジタルコンテンツ白書2012,

表2

类动

别画

各内容的网络化率的变化单位:%

2002年2003年2004年2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年0.15.32.54.8

0.36.73.86.6

0.48.27.18.4

0.79.810.610.5

0.910.311.810.8

1.011.414.113.1

1.312.616.715.3

1.513.721.716.7

1.713.028.118.4

1.811.834.519.1

音乐/音声游

静止图像/文本

2012:32。资料来源:日本経済産業省商務情報政策局.デジタルコンテンツ白書2012,

从文化产业结构合理化来看,日本文化产业结构协调性和关联度较高。经过数十年的发展,日本文化产业各业界已经形成了良性运行、协调运转的产业结构体系。日本文化产业围绕动画制作,从企划到制作到再流通,已经形成了紧密联系、高效运转的产业结构运行体系,已经具备有机型组织结构的特征,信息流、资金流畅通,技术信息、产品信息、市场信息、生产信息、流通信息得到有效整合,漫画、动画、图,书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成整套“产业链”形成了支撑产业创新和发展的强大整体合力。

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2014年第2期

(三)文化产业发展创新与经济结构软化

日本文化产业创新的经济效应还表现在对日本其他产业结构升级以及整个经济结构转型的作用上,即文化产业创新,通过一定的传导机制,促进日本其他产业附加值的增加,促进日本整个经济结构的软化。

产业经济学研究表明,经济发展必然伴随着产业结构转换,结构转换的核心就是产业转型升级,新型产业发展创新的能力和速度反映了产业转型升级的速度和水平。在经济发展过程中,伴随人均收入增长必然发生需求、贸易、生产和要素使用结构的全面变化,产业结构驱动力普遍呈现出从劳动密集型为主→资本密集型为主→技术、知识密集型为主的演进轨迹,产业结构重心普遍表现为以农业为主的产业结构→工业为主的产业结构→服务业为主的产业结构演进路径。20世纪70年代以来,日本通过实“国民收入倍增计划”施等,迅速实现产业升级,由“二三一”模式跃升为“三二一”工业化后期的倒金字塔型模式。但自20世纪90年代以来,日本经济一度呈低迷徘徊状态,一些传统支柱产业不断萎缩,而文化产业却不断成长为日本的支柱产业。20世纪90年代以来,在世界制造业低迷的背景下,日本在“文化立国”战略的推动下,大力发展以内容产业为核心的文化产业,对日本产业结构变动高度化产生了重要推动作用。2008年,日本第三产业在全体产业中的比重占到3/4,第二产业所占比重从1999年到2009年下降了4.9%,农业比重由1.8%下降到1.4%,达到一个相当低的水平。文化产业作为新兴的绿色环保、知识技术密集、高附加值的朝阳产业,其总量的增长及其占GDP比重的提升,本身就会对日本产业转型升级产生此消彼长的自然调整结果。

从促进其他产业升级优化的情况来看,日本文化产业的作用进一步凸显。在日本,一些大企业在寻求新发展时,往往特别重视文化产业的作用。索尼公司是日本著名的跨国企业集团,也是2001年日本主要大公司中少数盈利的企业之一。然而翻开它的年度报表可以发现,占销售额62.8%的索尼公司传统的电子产品与其他大企业一样严重亏损,真正盈利的是索尼公司旗下的索尼电脑娱乐(游戏)公司、索尼音乐公司和索尼影视公司,游戏、音乐、影视三大文化产业虽然只占索尼公司总销售额的28.6%,但却都是盈利大户。从某种意义上说,正是文化产业才使索尼公司保持了不断发展的势头。索尼公司也不再是传统意义上的电子机器设备企业,而是一个结合了文化产业的综合性企业。伴随日本产业化的文化生产效率趋高,日本文化产业使大量的文化资源、文化元素、文化符号成为资本,进入到其他产业之中,直接改善了其他产业的价值创造链条,促进其他产业附加值的提升,甚至成为其他产业高附加值的创造者。据估计,日本文化产业每年都创造出高达上万亿日元的品牌附加值。

[11]

[10]

[9]

当前,日本的产业结构总体较为合理,达到产业高级化水平,实现了高端化、高附加值化和高技术。《时代》杂志曾刊登的一篇封面文章提出,日本正从一个产品制化,产业实力和竞争力不断得到加强造大国转向一个文化产业输出大国;当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,日本正在借助

[12]

新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。根据日本总务省情报通信国际战略局的统计数据,

包括广播业、影视音像图书业、信息服务业、通信业等在内的信息产业总额整体上呈匀速上升趋势,生产总额已从1995年的329050亿日元上升到2008年的731970亿日元,生产指数由1995年的71.0%上升到

[9]2008年的157.9%(设2000年生产指数为100%)。文化产业成为日本经济发展的强大助推器。

·22·

日本文化产业发展创新的实现路径及经济效应分析

、促进经济发展重心回归实全球经济危机发生后,各主要发达国家纷纷推出挤压“虚拟经济泡沫”体经济的振兴计划和具体措施。日本政府汲取了以往采取以刺激短期需求为导向的措施的经验教训,“结构改革促进经济发展”“通过扩大政府支持刺激经济成长”力求以的方式取代的方法,为配合第四次经济刺激计划推出了新增长策略,把文化产业作为重要发展方向。总的原则是,日本政府借应对危机2010年6月经济产业省发布了《产业结构2010年远之机强化产业政策。在这一基本原则的指导下,

,,“今后产业结构调整的五大领域为:官民一体共同推动社会基景》明确日本今后的产业结构调整方向护理、健康、育儿等社会服务产础设施的出口,新一代环境能源产业,文化产业(流行、内容等),医疗、,业,尖端领域(机器人、太空等)相关产业”并强调“通过强化这五大战略产业领域,打破单独依赖汽车等特定出口产业的单支柱结构,实现多支柱战略,改变凭借商品的高品质获得附加价值的方式,实现利用销售系统和文化附加值商品而获利的方式,突破环境、能源及少子老龄化对经济增长的制约,变不利”为有利,通过对制约性问题的解决培育优势产业,最终实现产业结构的转换。

(四)文化产业发展创新与国际竞争力提高

2000从国际贸易情况看,日本成为世界第二大文化产业贸易体。据日本经济产业省的统计报告,年世界文化产业市场(包括电影、录像、电视、音乐、因特网、图书杂志、报刊、收音机、室外广告、主题公园、游戏等)规模约为100万亿日元,日本市场份额约占1/10,仅次于美国。2005年,日本文化产业市场规模为12.8243万亿日元,其中海外市场规模达到2599亿日元,位居世界第二,排名第一的美国市场

[15]

规模为34.1万亿日元(按当年汇率折算)。

[14]

[13]

在这种背景下,文化

“优结构、产业转方式”的作用将得到进一步重视,成为日本重振经济的强引擎。

在日本文化产业中,动漫和游戏业具有相当强的国际竞争力。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。据不完全统计,日本游戏业占据全球电子游戏硬件市场的份额达90%,软件份额超过

[16]

50%。2001年,根据日本经济产业省的统计,日本向世界出口的游戏软件数目达1.848亿个,其中供

应国内市场的占39%,其余61%全部出口海外,其中北美市场占37%,欧洲市场占20%,出口总额达到

[17]2532亿日元,在美国市场上,日本产的游戏软件基本占据了40%的市场份额。所以,从广义动漫产

“动漫王国”,业来看,日本堪称占有绝对的优势地位。

(五)文化产业发展创新与品牌价值的增加

日本文化产业对提升文化软实力发挥了重要作用。美国学者道格拉斯·麦克雷在其所著的《Ja-pan’sGrossNationalCool》(日本国民“酷”:“在全球经济发展的低谷中,总值)中这样写道日本文化的影响力和超能量却在全球范围内悄然增长,从动漫到料理、从流行音乐到家电、从建筑到时装服饰,日本展现和再生了超级的文化力,甚至超过了20世纪80年代经济增长期的经济力,日本文化产业的国际”竞争力不可小视。

[18]

“文化产业不仅有助于经济利益和‘日本品牌’价值的增加,还可以加强日本和其他国家民众之间,“文化产业对海的相互了解,因此,必须超越单纯的产业振兴层面,制定文化交流和对外传宣传战略”外的影响,可以促进(受众)对日本生活方式以及文化产业背景中的价值观、审美意识的共鸣,加深其对,日本文化、艺术和传统的理解。这种受众对日本综合文化实力的‘憧憬’能够为各种产业带来中长期”,“文化产业直接关系到我国的经济利益以及通过软实力吸引别国民众而获得的外交利正面效果

[19]

。“酷日本”国家文化品牌战略正是建立在提升日本国家软实力、扩大益”日本实施文化产业战略和

·23·

2014年第2期

打造国家形象及本国产业品牌的认识上(参见图2)。日本影响、

图2日本内容产业多元化的波及效果

コンテンツ産業の国際展開に向けて―世界へ発信、资料来源:経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課「日本ブランド―」(コンテンツ産業国際戦略研究会中間とりまとめ),http://warp.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/286890/www.meti.go.jp/kohosys/press/J].日本学刊,2012,(2):139。0004331/2/030731content-sankou.pdf。转引自平力群.从振兴内容产业看日本国家软实力资源建设[

“酷日本”国家文化品牌战略的实践基础主要是日本动漫。日本动漫在世界上享有很高的声誉。日本动漫既是日本的文化名片,也是很多国家年轻人了解日本文化的桥梁。据统计,日本动漫约占世界市场份额的6成,世界上有100多个国家在电视节目中播出过日本动画片。由于日本动漫的影响,目前“动漫”(ANIMA)这个词一般专指日本动漫。日本动漫给日本形象和文化带来诸多正面效应。在欧美

很多青年人在消费日本文化产品的同时,增加了对日本文化及其价值观的好感度和认同度。根据200218~34岁的调查对象中知晓HelloKitty的占83%,6~11岁的调查对象中知年5月对美国的一项调查,

[20]

《千与千寻》,通过电脑网络,成功拥有了众多海外晓者占到72%。2003年由著名导演宫崎骏执导的

“御宅族(OTAKU)”动画迷,并由此产生了这一对动画迷的特殊称谓。在欧美,大量存在着由爱好日本“打宅”(OTAKU)自称;在亚洲,“哈日族”动漫的青年人组成的团体,他们以日本词汇有大量的存在,这些年轻人以日本文化为追捧目标,并进而形成对与日本相关产品的认同和消费。很多青年人正是由:“进接触日本动画片而兴起学习日语的热情。巴黎第七大学东洋语言文化系教授赛希尔·萨卡伊说

[21]114

‘学习日语的目的是为了读懂日本漫画’。”原驻香港领事入巴黎大学东洋语言文化系的学生,他们

[21]

,“香港学习日语的青年人中以看懂日本动漫、馆的山口敏行也表示电视连续剧或者听懂日本音乐为目。的的不断增多”

[21]114

在中国,日语是人气仅次于英语的热选学习语种。目前,各国学习日语的年轻人

。“酷日本”还在不断增加国家文化品牌战略更强化了日本通过动漫产品输出进行文化植入的进程。

三、日本文化产业发展创新面临的问题与挑战

日本文化产业虽然取得了蓬勃的发展,但在发展过程中也存在一些负面影响。(一)过度追求娱乐化而缺乏价值引领

日本文化产业不同程度上存在着为了追求市场效益而忽略社会效益的情况。在日本动漫产品中,“过度娱乐化”普遍存在着的倾向。由于日本动漫普遍采取制作委员会的投入和筛选机制,这种机制也

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日本文化产业发展创新的实现路径及经济效应分析

容易导致完全跟着市场跑,这样一方面会使思想内容都非常深刻的作品因为一时得不到市场的认同而被抹杀,另一方面,也没有实现文化产品对人们思想精神的引领,而是迎合,这样势必会导致媚俗化、低俗化的问题。事实上,日本动漫作品中也一定程度上存在色情、暴力、变态的内容,对青少年尤其是儿童“参院选党代表讨论会”的成长十分不利。2013年6月日本上,自民、公明、维新三党派联合提出的《儿童色情禁止法改正案》就明确指出儿童色情动漫、擦边球动漫可能诱发针对儿童的犯罪行为问题,但却日本游戏业在带给儿童快乐的同时,也对儿遭到业界人的坚决反对,最终在国会中未能通过。此外,童身心造成了一定影响。譬如遍布日本全国各地的街头游戏机房每年可创下21万亿日元的产值,但同时也造成一些儿童沉迷于游戏世界而不能自拔,甚至产生虚妄、自闭等心理顽症,给青少年的教育带来了严峻挑战。日本文化产业的创新发展,时刻面临着媒体和社会各界的拷问。

(二)产业窄化

日本文化产业虽然具有较强的市场竞争力,但是日本文化产业发展还较不均衡,主要集中在动漫、。《国际文化产业领军企业50游戏领域。与美国相比,日本文化产业面相对窄化,还没有全面开花结果中,美国占22家,日本占10家,美国上榜的企业涵盖出版业、传媒业、影视业、唱片业、动漫业和强榜单》

网游业等多个领域,而日本上榜的企业主要集中在出版、动漫、游戏领域,同时日本的出版主要以漫画为主。从总量上看,日本文化产业虽然位居世界第二,但是与世界第一的美国相比,差距仍然较大,基本上相当于美国的1/5。

日本文化产业在其发展过程中也面临着来自人口结构和文化兼容度等一系列的挑战。(一)少子老龄化人口结构的挑战

首先是来自人口结构变化的挑战。日本人口已经进入一个少子化、老龄化的阶段,即在总人口构成60~80岁年龄段人口相对居多,中,而20岁以下人口则相对偏少。近半个世纪以来,日本人口年龄结构日益呈现少子化、老龄化的趋势(参见图3)。从1945年到1975年日本人口增减率从50%下降到20%,1985~1990年,日本的出生率明显下降,其后又在此基础上缓慢下降,预计今后人口增减率将持0~14岁人口数量在总人口中的比重持续下降,续在零点上徘徊,而65岁以上人口数量的比重将呈现上升趋势。50岁。

[9]84

[22]

预计2050年,日本人口总数将降到1.05亿,预计到2025年,日本人口的中间年龄将超过

图3

资料来源:陈

日本人口及其构成发展变化

2012:148。A].北京:科学出版社,建.日本经济数字地图(2011)[

·25·

2014年第2期

少子化和老龄化人口结构对日本文化产业的影响是双重的:

一方面,会缩减日本国内市场的规模。日本文化产业国际竞争力首先得益于强大的、成熟的国内市,场的支撑。正是借助国内市场的全民化开发和消费,日本文化产业获得了“第一桶金”积攒了足够的实力,并通过国内市场的筛选,最后将成熟的产品进军国际市场,所以,国内市场是日本文化产业发展的坚实基础。但是,在少子化和老龄化的形势下,日本文化产业必然面临国内市场的萎缩。据日本映像软2001年面向儿童的动漫约占30%,件协会统计,而2007年则降为10%。少子化意味着儿童、青年消费群体在未来一段时间里将进一步减少,而这部分群体正是日本以动漫为主的文化产业最主要的目标市场群体和最旺盛的消费群体。尽管长期以来,日本文化产业在全民化布局之下,一直高度重视面向老年群体的产品创新和市场开发,但是这一群体无论是对核心产品的消费力,还是对延伸产品的消费带动力都较差。近年来,日本文化产业国内市场规模在总量和增速上都出现了徘徊不前的状态,已经很难取得新的突破。日本近年来大力推进的“酷日本”海外推进战略,把海外市场作为重点,实际上也体现了对国内市场变化因素的考量,需要日本文化产业市场战略上相应做出一系列调整。

2002~2011年另一方面,直接导致就业人口的减少和老龄化,国内产业空心化加剧。由表3可见,间,日本劳动力人口从8570.8万人降到8134.2万人,减少近436万人,同期日本老年人口从2362.82011年出现负万人增加到2975.2万人,增加600多万人,青少年人口数长期基本维持在零增长水平,增长。

[8]28

根据日本第一生命经济研究所的研究显示,按现在产业发展状况计算,当老年人口上升1%,

[21]112

总生产力就会减少0.11%。2007~2011年,2002~2007年,连续日本名义GDP维持较低的增长率,

负增长(参见表3)。所以,少子化、老龄化逼迫日本国内产业向劳动力充裕的国家转移,导致国内产业空心化,这种现象已经很早就在日本制造业、汽车产业中出现。为了节约成本,日本一些文化企业尤其是动漫制作公司纷纷将制作环节移至海外,包括中国等新兴经济体,产生一系列连锁反应。一方面造成技术外溢,使当地企业迅速学会新技术并具备独立的产品生产制作能力,生产出替代产品,从而使日本2011文化产业的竞争优势受到挑战。2010年,中国动漫企业达到6000多家,年产量达到22万分钟,年超过日本。另一方面,造成本国人才储备匮乏,甚至难以为继。由于文化产业人才培育、发现、成长都需要一个相对较长的过程,把生产制作环节外移,一定程度上割裂了人才培育、发现、成长的自然过程,不利于人才脱颖而出,反而造成人才流失。此外,还会使海外盗版的成本降低,盗版产品泛滥。长远来看,这些都会影响到日本国内文化产业的创作生产能力。

表3

日本人口及名义GDP的变化(2002~2011年)

单位:千人,万亿日元

2002年2003年2004年2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年

总人口

青少年人口(0~14岁)劳动力人口(15~64岁)老年人口(65岁以上)

名义GDP

127486127694127787127768127770127771127692127510128057127799181028570823628

179058540424311

177348507724876

175218409225672

174358373126604

172938301527464

171768230028216

170118149329005

168038103229246

167058134229752

499.15498.85503.73503.90506.69512.98501.21473.13481.77468.43

注:数据出处,人口:总务省,名义GDP:内阁府。

2012:28。资料来源:日本経済産業省商務情報政策局.デジタルコンテンツ白書2012,

·26·

日本文化产业发展创新的实现路径及经济效应分析

(二)文化兼容度的挑战

日本文化产品尽管在国际大有市场,但是这并不意味着日本文化具有普遍吸引力,日本文化产业要想在国际市场实现更广泛的传播和影响,还必须解决好文化兼容度的问题。

主要解决好日本文化产品对欧美文化的深度融合问题。欧美国家是日本文化产品面对欧美市场,

的主要出口对象国。近年来,日本文化产品对欧盟和美国地区的出口额发生了很大变化。

表4为2002~2010年日本文化产品对欧美地区的出口比率变化情况(所统计文化产品包括工艺品、视听、设计、音乐、视觉艺术、出版、新媒体7类)。由表4可见,日本文化产品对欧美的出口额总体处2002~2010年,于下降的趋势,日本对欧美地区的出口额占其文化产品总出口额的比重由56.65%下降到32.04%,下降了近25个百分点。根据上述七大类产品对日本文化的体现程度,将这些产品分为两包括视觉艺术、工艺品和新媒体,其受到日本本土文化影响较类:第一类是具有鲜明日本特色的产品,

大;第二类是文化兼容度较高的产品,包括视听、音乐、设计和出版,相比而言受西方文化或受众国影响较多。研究发现,第一类产品出口额急剧萎缩是导致对欧美出口下滑的主要因素,第二类产品的出口额:“日本对美国的新媒体产品的出口从2002年的5亿美元下降到2010年的较为稳定。研究结果显示

1.8亿美元,对欧盟这一产品的出口额也从2002年的4.6亿美元下降到2010年的1.9亿美元,而视觉艺术和工艺品对欧美的出口一直都不景气,如对美国工艺品的出品额2002~2010年一直在1000万美。所以,日本文化产业要想巩固和拓展在欧美市场中的份额,还需要进一步处理好日本元左右徘徊”

文化与欧美文化两者之间的个性与共性的关系,使两者在日本文化产品中实现更深度的融合,更好迎合欧美国家消费者的消费习惯和消费情趣。

表4

年份美国欧盟

200233.8822.77

日本文化产品对欧美地区的出口比率变化(2002~2010年)200328.0915.72

200425.1115.43

200528.5217.87

200621.9615.95

200721.1313.13

200817.2421.00

单位:%

200919.5217.60

201018.6013.44

[23]

[23]

J].现代日本经济,2012,(3):58。李智睿,严霜天.日本创意产业国际贸易竞争力分析[资料来源:高长春,

主要解决好国家政治形象对文化产品输出的影响问题。日本文化外交以及文化产面对亚洲市场,

品输出不可避免地受到政治因素的影响。日本政府对于二战侵略罪行的态度,一直影响着日本的国家形象。日本政府修改教科书、日本政要参拜靖国神社等不负责任的行为,也不断激起东亚国家的“反日”情绪和抵制日货行动。菲律宾、泰国以及一些中亚国家也一直在抵制日本动漫的影响。一些国家则从维护国家文化主权的角度认为日本动漫外交是在推动日本的文化帝国主义。所以,日本文化产品要想无隔阂地拓展对日有历史阴影国家的市场,必须首先在国家层面解决日本作为负责任的国家形象问题,对历史有一个客观认真负责的正确态度,以此建立起良好的政治文化形象。

[24]

欧盟、韩国在游戏和动漫等领域一直都是日本强大的竞争对手。同时,包括中国在内的新兴此外,

经济体发展势头也较为迅猛,这些国家依靠丰富的劳动力资源在承担“代工与制作”环节的过程中积累了较为丰富的经验,产业成长性较好,对日本文化产业的国际地位都将构成一定的挑战。根据联合国贸2002~2010年,易与发展会议统计,日本文化产品对美国的出口额萎缩了16.58%,其中,日本新媒体出

·27·

2014年第2期

下降比例达到63.54%,视觉艺术对美国的出口额从12288口额从12287万美元下降到7513万美元,

[23]57

万美元下降到7513万美元,下降比例为38.86%;而同期中国对美国的出口额则增长了129.97%。

通过对其他文化产品的出口额数据进行比较,同样可以发现日本对国际市场占有率呈现出不同程度的下降趋势,其主要挑战正在于发达国家文化产品的竞争和新兴经济体文化产业的发展及其对国际市场的开拓。在这种背景下,日本需要重新评估以动漫为主的产业结构,并加大向全媒体内容产业改革发展的力度。

长远来看,日本需要解决文化自身的建设和繁荣问题。有学者认为,日本文化产品的魅力不是日本文化的原创,而恰在于其对受众国文化的吸收和创造。文化产业发展归根到底要靠文化做支撑,所以文化产业强国离不开本国文化的持久魅力,在这方面,日本还需要通过大力加强文化建设来不断积淀丰富文化内涵,注入新的魅力元素和内容。

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[22]新浪微漫画资讯频道.日本议员举例初音未来谈儿童色情遭网友炮轰[EB/OL].http://www.chncomic.com/info/

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责任编辑孙慧宗

ImplementationPathsofDevelopmentandInnovationintheCulturalIndustry

andItsEconomicEffectsinJapan

ZHUANGYan

(NortheastAsianStudiesCollege,JilinUniversity,Changchun,Jilin,130012,China)

Abstract:Japanisthesecondworld'sstrongestcountryintheculturalindustrywhichisthesecondlargestpil-larindustryofJapan.Thisarticleismainlyconcernedwiththeimplementationpaths,economiceffectsandcurrentmajorproblemsofthedevelopmentandinnovationintheculturalindustryinJapan.Therearenumer-ousfactorscontributingtotheextraordinarydevelopmentofJapan'sculturalindustry.Onesidederiverfromgovernmentvigoroussupportsandtheothersidestemfromindustrialcomprehensiveinnovationsbydrawingonthecombinedinnovationsfromculturalindustryandenterprises.Basedonthestatisticsofpreviousyearandthelatest,thisarticleparticularlyanalyzesthecontributionratetotheeconomicgrowthandtheinfluenceexer-tedontheoptimizationandupgradingofcultureindustrialstructure,economicstructuresoftening,andinter-nationalcompetitivenessofthedevelopmentandinnovationintheculturalindustryinJapan.Inaddition,thisarticlealsoanalyzestheproblemsandchallengesintheprocessofdevelopmentandinnovation,includingchal-lengesfromagingpopulationstructureandculturalcompatibilitydegree,andtheproblemsthattheabsenceofvalueguidanceduetooverpursuitofentertainmentandindustrynarrowing.

KeyWords:Japan;culturalindustry;developmentandinnovation;economiceffects;industrynarrowing;cul-turalcompatibility

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