有几个无法确定答案的,可能还有漏掉的,就先这样了,材料仅供参考,无责无版权!前面有个红色星星的代表老师后来提出的名词和简单,具体没分出来,自己去分吧。
第一章
1.1(P4)计算环境:物理计算环境、社会计算环境、认知计算环境
1.2(P8)*信息空间:信息空间由使用的信息制品和信息制品中包含的内容定义。
1.3(P8)*交互范式:人机交互的模型或模式,涵盖人机交互的所有方面,包括物理的、虚拟的、感知的和认知的方面。
1.4(P8)*交互风格:界面类型和它意味着的交互方式。
1.5(P8)主要范式:大规模计算、个人计算、网络计算、移动计算
1.6(P9)*哑终端:只能反映大型机的状态,本身不具备任何的计算能力。
1.7(P15)协同环境
1.8(P17)嵌入式虚拟EV:使计算机脱离他们的电子外壳的过程。
1.9(P17)EV的几种新型领域:无所不在的/普适计算、无形/透明计算、可穿戴计算。
1.10(P18)环境计算:计算网格被无缝地集中到人们生存的物理环境中,计算网格观念是环境计算的本质。根据房间中用户的位置和数量调整照明和取暖设备。
1.11(P21)*虚拟现实:
1.12(P21)*虚拟现实和嵌入式虚拟的区别:虚拟现实VR团体的目标与EV团体的目标相反,EV努力在现实世界中结合计算机功能,而VR努力使人们沉浸在一个虚拟的世界中。
1.13(P21)虚拟现实技术:沉浸式和非沉浸式环境。
1.14(P23)*增强现实:
1.15(P25)*增强现实与虚拟现实的区别:VR使用户沉浸在虚拟的环境中和代替真实世界,而增强现实AR的目标是创造真实物体和虚拟物体之间的无缝结合,通过这样来增强用户的感知和体验。
第二章
2.1(P26)*执行/评估活动的周期:目标、执行、客观因素、评估。
2.2(P27)认知模型:代表队失误的认识和理解,它为事物的构造,以及如何建模建立了一种可靠和合理的设计。
2.3(P33)*语义距离:设备功能与实际想要的功能之间的差距。
2.4(P34)*联想距离:物理装置的控制与实际功能之间的差距。
2.5(P35)在命令行界面下,联想距离是比较明显的(巨大的),这是因为命令行只能提供命令行窗口的表示,除了包含字符打印方式的功能效果外,没有提供其他功能性的提示。
2.6(P35)*命令行的优缺点:优点:①适合于反复性的任务;②有利于专业用户的使用;③提供系统功能的直接输入;④高效且强大;⑤没有以下图形控制的阻碍:较少的视觉复杂性、占用系统资源少。缺点:①较难记忆;②陡峭的学习曲线;③高出错率;④对于记忆的高依赖性;⑤难于上手。
2.7(P37)*菜单的优缺点:优点:①不需太多的记忆;②容易理解;③容易消除错误;④适合于初学者。缺点:①严格、不灵活的导航;②大型菜单导航的低效性;③占用过多的屏幕资源;④专家用户的低效性。
2.8(P43)*直接操纵界面的优缺点:优点:①容易学习;②低内存要求;③易于撤销;④用户动作的快速反馈;⑤让用户使用空间线索;⑥易于上手。缺点:①不能进行自我注释;②占用大量屏幕资源;③高图形系统需求。
第三章
3.1(P55)*以用户为中心的设计原则:①尽早的关注用户及他们的任务;②持续的评估以确保易学易用;③迭代设计。
3.2(P56)瀑布模型只适合需求固定的小项目。
3.3(P57)瀑布模型的优缺点:优点:①高度规范的文档;②易于观察开发进度;③易于计算预算;④始终如一的检查过程。缺点:①以文档为中心,用户难以理解;②不是以用户为中心的;③假设需求是不变的。
3.4(P58)最成功的快速应用开发RAD方法是动态系统开发方法DSDM。DSDM框架是一个时间敏感的且以业务为中心的开发方法。框架用20%完成总解决方案的时间来完成软件解决方案的80%。
3.5(P60)*动态系统开发方法的优缺点:优点:①提供了技术独立的过程;②对需求变化有一定的灵活性;③对时间和预算严格的控制;④把利益相关者纳入开发过程中。缺点:①包括逐步发展的需求;②侧重于RAD,这可能会降低代码的鲁棒性;③需要完全参与到DSDM过程中;④需要重要用户的参与;⑤需要在业务和技术领域都熟练的开发团队。
3.6(P61)原型:抛弃原型模型、进化原型模型。
第四章
4.1(P68)*利益相关者:是那些直接或间接包含到工作流程中的人。主要利益相关者:用户
4.2(P73)*通常用哪些启发式工具收集需求:①直接:访谈、专题小组;②间接:公司文档、日志和笔记、问卷调查。
4.3(P77)*问卷调查的缺点:①模糊的问题将会返回对设计是毫无用处的模糊的答案;②用户不喜欢填写长的调查表;③封闭式的问题限制了答案;④开放式的问题难以被量化。
4.4(P78)描述工具:任务分析、故事板、用例主要利益相关者档案。
4.5(P80、课件)*层次化任务分析ATM排队取钱的过程:
0..取现金;
1.确定机子能够工作:1.1.看状态指示1.2.寻找卡的标识;
2.插入卡;
3.输入密码;
4.开始取钱操作:4.1选择取现 4.2 输入金额;
5.5.完成交易:5.1取卡5.2取现
第五章
5.1(P99)设计包括物理设计和概念设计。
5.2(P100)概念设计工具:头脑风暴、卡片分类、语义网络、角色、情景、流程图、认知走查、用例图。
5.3(P103)角色:是根据用户的目标和特征定义的实际用户的原型。
5.3(P105)*角色创建的优缺点:优点:①创建角色比较速度容易;②它为所有团队
提供一致的模型;③它很容易与其他设计方法结合使用;④它使设计师的设计更符合用户的需求。缺点:①如果目标用户是国际性的,将很难创建角色;②可能会有太多角色使设计比较困难;③角色创建中加入设计师个人无根据的假想可能会有问题。
5.4(P105)角色要完成的典型任务是情景。
5.5(P105)*认知走查:
5.6(P111)原型:水平原型和垂直原型。水平原型描述功能宽度,它只显示设计的表层而没有详细说明功能细节。垂直原型不显示功能宽度,而是对某模块的最底层功能进行深入探讨和详细描述。
5.7(P111)*低保真度原型的3个标准:①它们应该易于创建且花费较小;②它们应该足够灵活,以便于经常活动和重新整理;③它们应该非常完善,能得到关于具体设计问题的有用反馈。
5.8(P112)*纸质原型的优缺点:优点:①使用较早且经常使用;②易于创建,花费小;③从纸质原型中可以看出设计思想;④不需要特殊知识,任何小组成员都能创建。缺点:①不是交互式的;②不能计算响应时间;③不能处理界面问题。
5.9(P113)*启发式评估:就是由可用性专家使用一套预定的设计标准衡量设计的可用性。
5.10(P116)层次框架图定义了基本的页面规划和屏幕组成。
第六章
6.1(P129)设计框架将设计原则分为两个主要类别:效率性原则和有效性原则。
6.2(P131)有效性可以通过用户提出的需求和设计实际提供的功能之间的语义距离来衡量。
6.3(P134)通过渐进披露的方式,在交互过程的某个时刻系统只会给用户显示必须的内容。
6.4(P136)可预见性用来衡量效率和可用性。
6.5(P138)渐进披露原则和简洁性原则应该和可见性原则联合作用来避免视觉上的超负荷。
6.6(P150)过度简单或过度复杂都会降低可用性。
第七章
7.1(P155)人类处理器模型能够对人的行为作出一般性的预测。分为三个部分:感知系统、认知系统、运动神经系统。
7.2(P156)可变感知处理器速率原则:感知处理器循环时间与刺激因素强度大小成反比。
7.3(P158)可变认知处理器速率原则:任务需求越多、信息负荷越大,认知处理器
循环时间越短,对任务的反复执行也会导致循环时间减小。
7.4(P159)击键模型:操作符、编码方法、放置M操作符的启发规则。
7.5(P163)*剪切和黏贴任务的GOMS分析:
目标:移动段落。
目标:编辑单元任务
目标:定位到段落。
目标:执行单元任务
目标:编辑单元任务
目标:选择段落
[ 选择:使用鼠标点击和拖拽
使用方向键
目标:剪切段落
[ 选择:使用鼠标弹出菜单
使用键盘组合命令
验证单元操作
7.6(P166)Hick'定律可被用于创建菜单结构。Hick定律陈述为:从n哥候选项中选择一个项花费的时间与以2为底的候选项数加1的对数成比例。
7.7(P170)三态模型TSM可以描述指点运动中的3种不同状态:跟踪运动、拖动运动和无反馈运动。
7.8(P173)Fitts定律陈述为:点中一个目标的时间是目标大小和与目标距离的函数。Fitts定律可被用于确定屏幕对象的大小和位置。
7.9(P173)Fitts定律的3个基本部分:困难指数、运动时间、性能指数。
7.10(P176)Fitts定律建议:大目标、小距离具有优势;屏幕元素应该尽可能多的占据屏幕空间。
第八章
8.1(P184)*可用性测试的3个主要组成成分:参与者、设计和测试者。参与者是目标用户的代表。
8.2(P186)*可用性测试的4个阶段:设计测试、测试准备、执行测试和分析及记录测试结果。
第九章
9.1(P213)物体被感知的颜色在不同的光环境下会完全不同。
9.2(P213)眼睛有两类光接收细胞:锥细胞(视杆)和柱细胞(视锥)。锥细胞对颜色很敏感,他们大部分分布在视网膜的中间。柱细胞大部分位于视网膜的周边,它们对运动和低光环境比较敏感。
9.3(P213)*柱细胞敏感颜色:红绿蓝。应避免使用蓝色文字和小屏幕元素。
9.4(P214)人们对颜色的分辨能力和物体的大小有直接的关系。人们周围视觉的颜色感知力比较差。周围视觉中的运动是容易被捕获的。不要仅仅依靠颜色去描绘形状。
9.5(P228)亮度是指颜色中黑和白的量有多少。饱和度描述了某种颜色中在色调中增加了多少灰度。
9.6(P229)HSB:色调、饱和度、亮度。
9.7(P231)正对比:黑底白字。负对比:白底黑字。如果广泛的使用正对比将会使人感觉乏味和厌烦。
9.8(P233)色调、饱和度、亮度颜色空间(HSB),也称为色调、饱和度、亮度颜色空间(HSV)。
第十章
10.1(P244)窗口界面的类型:多文档、单文档、受控单文档、标签或可分离标签。
10.2(P246)单文档界面SDI以文档为中心,对于应用文档的每一个实例都打开一个新的主窗口。
10.3(P255)菜单有两个必不可少的组成部分:菜单标题和菜单选项。菜单标题和菜单选项有两个最重要的特性:描述性和一致性。
10.4(P262)微调控件包含有限的取值列表,可以使用两个箭头来增大或减小该值。
10.5(P263)滑标是一个校准工具,和温度计一样,它显示连续的值。
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