姓名:赵钟宜申请学位级别:硕士专业:财政学指导教师:蔡江南2010-05-15
摘要随着网络技术的提高和使用人数的普及,一种在网络上流通的新形式货币出现了——虚拟货币(virtualcurrency)。如今,这一新兴的货币形式还在不断的迅猛发展,且R益渗透进人们的经济活动中。虚拟货币与真实货币有何异同?一方面,虚拟货币作为一种货币的类型,同样具有传统货币的一些职能,如价值尺度和流通手段。但另一方面,作为网络上高新技术的产物,虚拟货币也有着和真实货币十分不同的性质,比如目前虚拟货币还很难作为储减手段和世界货币。既然虚拟货币相比于真实货币有着不同的性质,那么虚拟货币因为这些不同的性质而具备什么独特之处呢?特点还是很多的,比如发行的主体不同:传统货币由国家发行,而虚拟货币由运营公司发行。又比如,虚拟货币的交易更加不受地域的限制,大部分虚拟货币的使用具有很强的时效性等等。本文逐个探讨了这些特点,并将其中最为重要的两个特点模型化以具体分析。其中,第一个是虚拟货币的发行公司可以在用户用真实货币兑换虚拟货币后,对其充入的真实货币进行投资等利用,并且不用付给用户存款利息;第二个是发行公司在虚拟货币的研发平台建立以后,发行虚拟货币的边际成本极小。这两个最重要的特点使得虚拟货币的盈利模式也十分与众不同,本文建立了一系列的前提假设,并结合精算数学中的利息理论建立了模型框架,运用数学公式探讨了虚拟货币发行公司的盈利模式。目前的文献大多只有定性的探讨,而且对虚拟货币的主要特性没有详细地分析,本文则使用了定量的数学模型来论述。之所以运用利息理论是因为一来此处讨论的实际问题十分符合利息理论的研究框架,二来这样可以真正地进行定量分析,弥补已有文献在相关方面的空缺。之后,本文讨论了对虚拟货币征税所可能碰到的各类问题,如征税种类的确定,征税政策的制定原则,还有政策制定完后的可操作性等。并进一步将各类征税方式融入到本文发展出的模型中,分析了不同征税方式对发行公司的决策所造成的影响。当然,此处的模型具有很大的原创性,所以在相当程度上作为抛砖引玉之用,提供给学术界一个往后对虚拟货币做进一步分析的建议。原创的事物往往是比较粗糙的,因此,本文还对模型进一步细化和深化的可能方向做了一定的探讨。在本文的最后一部分,笔者结合了虚拟货币目阿的发展现状,展望了这一朝阳产业美好的发展前景。具体的,从虚拟货币的特点分析了将来虚拟会融体系的可能形态,并且讨论了当虚拟金融体系产生后,其反过来对现实金融体系可能产生的影响。关键词:虚拟货币;利息理论;边际成本;税收原则;虚拟金融体系中图分类号:F82AbstractWiththegrowthoftheinternettechniqueandthepopularizationoftherelevantusers,anewformofcurrencythatbeingputintocirculationcurrencyemerges--virtualcurrency.NowadaysthiSnewIYemergedformofouriSdevelopingrapidly,andithasbeenassimilatingintoandmoreeconomymoredeeply.moneyWhat’Sthedifferencebetweenvirtualandrealmoney?Ontheform,itpossessesonehand,thoughisimilarmeasuretiSthenewestkindofascurrencycurrencysomefunctionsthetraditionalmeandoes.Forexample,theofvalueandtheofCirculation.Ontheotherhand,asthesomefruitofhightechniquesnatures,SOfaritcanoninternet,virtualmoneyalsohasuniquehardlybethemeanofofstorageandtheglobalcurrency.currencyasThenwhat’Sthecharactershaveavirtualtheresultofsuchdifference?Itdoesauthoritiesarelotofcharacters,forinstance,theissuingcurrencydifferent:traditionalisiSissuedbygovernmentandthevirtualcurrencyissuedbythecorrespondingcompany.Again,thetradeofvirtualcurrencyisnotsubjecttotheregionalasconfinement.timegoesby.Also,theutilityofvirtualcurrencywouldbedecreasedThepaperdiscussesthesecharactersonebyone.Thenmodelizesisandanalyzesthemostimportanttwoofthem.Onecharacterthatvirtualcurrencyissuingcompanydoesnotneedtopaytheinterestoftherealmoneythattheconsumerschargeinwhilemakinguseofit.TheotherSiSthemarginalcostoftheissueofthevirtualcurrencyiissuingcompanyquitelowafterthetwobuildstheissuingplatform.Theseimportantcharactersmaketheprofit-makingpatternofvirtualmoneyquitedifferentfromtraditionalones.Thispapersetsuptoaseriesofassumptionsandappliestheinteresttheoryformaframework,andthenanalyzestheprofit—makingpatternbymathematicalaformulations.SofarmostpapersjustdiSCUSStheprobleminqualitativewayandnotanalyzethecharactersofusesavirtualmoneyindetail,whilethispaperquantitativeway.Becauseoftheproblemthispapertodiscussesisquitesuitabletheframeworkofinteresttheory,comparedwiththequantitativewaythiSpaperdevelops.InteresttheoryisusedheretomakeuptheblankinthiSfieldinacademiC1iteratures.6Thepaperthentaxation,suchasdiSCUSSeStheproblemsvirtualcurrencymightfaceinwhichtypeoftaxitshouldbepaid,thetaxationpolicyoperationof’thosepo]iCjes,andthenabsorbsitmode]toanalyzetheimpactsofdifferenttypesmakingandtherelevantintotheframeworkofoftaxtoourtheissuingcompany.ThemodelusedhereaniSveryoriginal.Hence.itiSaninquiteanextentadvisoryone,whichgivesthingsideafortheacademiccircletotofurtheralsodiscuss.Originaltendsbeprimitive,thusthepaperdiscussesthewaytodeepenthemodel.Inthelastpart,thewriterforecaststhebrightfutureofthesunriseindustrywiththepresentconditionofthevirtualcurrency.Thelastpredictsthepossibleformofthefuturevirtualpartfinancialsystemtakingintoaccountofthecharactersofvirtualcurrency,andthenanalysesthecounter—functionoffinancialsystem.Keywords:virtualcurrency:interesttheory:marginalcost:taxation:systemthepossiblevirtualfinancialsystemtotherealvirtualfinancial7第一章导论1.1研究背景及选题意义当今世界,互联网飞速发展,当其技术发展到一定水平后,网络上出现了许多虚拟商品,如网络游戏中的武器装备,网上虚拟人物的服饰和宠物等等。于是,相应也出现了用来购买这类虚拟商品的虚拟货币。虚拟货币从一丌始的单一用途发展壮大,如今已发展为种类繁多、功能齐全的货币体系,不失为网络世界的一大景观。如线上聊天工具QQ的运营商腾讯公司所发行的Q币,可以购买腾讯公司推出的各类网络虚拟商品,除了上面提到的虚拟人物的服饰、装备,还可用来支付玩QQ游戏的费用等。国内最大的搜索引擎百度公司,还有各类门户网站如新浪等也都推出了各自的虚拟货币。虚拟货币经过10年左右的发展,已具备了大部分传统货币所具有的职能,并且还j}{j有许多自己的特点,成为一种新兴的经济现象。因此,对其进行理论上的分析是件很有意义的事情,特别的,我国目前的经济学术界主要是在学习和吸收西方国家两百多年来对经济学的研究模式和成果,缺少自己独有的东西,但在虚拟货币这一相当具有研究价值的领域,我国的发展却是走在世界前沿的。有相关统计称亚洲的虚拟货币占到全球总数的80%,而其中又以中国占绝对的份额,这产生于我国巨大的人口基数和网络迅猛普及所带来的数以亿计的虚拟货币用户。因此,研究虚拟货币的经济原理是件对我国经济学学术发展十分有意义的事情。与虚拟货币相关的经济现象必然也符合经济学的一般规律,如马克思对于货币发展形态的理论,虚拟货币的出现『F是生产力和生产关系发展的必然结果,因为当生产关系发展到网络环境这样的高技术平台后,如何方便、低廉的在网上进行虚拟商品的交换就在客观上需要产生一种更完善的货币形态,此时生产关系反过来指导生产力,从而诞生了虚拟货币这一更先进的货币形式。当然,虚拟货币除了符合货币的共同原理外,还具备许多传统货币所不具有的独特之处,如下文中将重点研究的边际成本极小的特点,正是这些独特之处使得其具有了相当的研究价值。可以预见,在虚拟货币蓬勃发展的背景下,将出现越来越多的研究虚拟货币的学术文献,并反过来指导虚拟货币的发展进程,促进虚拟货币的进一步发展。关于虚拟货币的经济学原理有许多方面可以研究,如虚拟货币体系可能的风险及防范监管措施,虚拟货币的相关法规制定与执行问题,虚拟货币的通货膨胀问题等等,都是很好的研究题材,也已经有不少相关的文献进行了探讨与研究(赵锐,2009;方圆,2009)。但限于篇幅及论述的逻辑,本文的主要研究对象是虚拟货币的界定、几个主要特点、由此特点产生的盈利模型、相应的税收问题以及未来的发展方向。1.2文献综述目前,对于虚拟货币的定义尚无公认的标准,大家众说纷纭,对虚拟货币的讨论始于学者杨涛,他认为在虚拟世界中,当有足够多的人认可某种货币的价值时,该货币就能成为物质交换的单位。而对虚拟货币的看法也各不相同,如万星(2006)、肖薇(2006)认为“虚拟货币能91{=『买发行商的商品,而己成为一种一般等价物。”而姜奇平(2007)、于国富(2006)认为“虚拟货币只是一种信息中介,仅是一种提货凭证,单项流通的特性使其无法起到一般等价物的作用”。帅青红(2007)认为“腾讯Q币、新浪U币和盛大元宝等并不是科学意义上的电子货币,因为不具真一货币所具的特征。”这些观点也论述得很有道理。学术界则常引用巴塞尔银行监管委员会所作的对电子货币的界定:电子货币指通过销售终端、各类电子设备,以及在公丌网络上执行支付的储值产品和预付机制。但是可以看出,这个定义并不十分符合我们这罩所描述的虚拟货币,因为存在银行信用卡中用来购买真实商品的也是电子货币,而我们这罩的虚拟货币指专门用来购买网上虚拟商品的,概念上更狭义些,所以不妨将本文讨论的虚拟货币定义为:专门用来购买虚拟商品的电子货币,下文中所模型化的虚拟货币严格限制在这一定义的概念下。这罩要强调的是,根据《中华人民共和国人民币管理条例》第二十九条规定,任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。因此不管学术界如何对虚拟货币进行定义,其在法律上是不能成为法定货币的,好在这并不影响我们进行理论上的研究。其他关于虚拟货币的论述也有许多,但以新闻报道居多,学术文献较少,这其中,吴洪(2008)很好的总结了虚拟货币的几个特性,本文亦会采用其叙述方式;尚文静、吴洪、姬智敏(2008a,2008b)讨论了虚拟货币的发展现状;张福军(2008)将虚拟货币纳入了马克思货币理论的框架;而杜振华、胡春、逢金玉(2009)进一步分析了虚拟货币与马克思经典的虚拟资本(fictitiouscapital)概念的区别:李羽中(2003)给出了虚拟货币的供给模型;孙宝文、王智慧、赵胤研(2009)较详细论述了虚拟货币的整个运行过程的机理;孙宝文、王智慧、赵胤研(2008)详细探讨了虚拟货币与电子货币的具体区别;潘可、潘旭华、王阳(2008)分析了Q币这一国内最主要的虚拟货币所独有的特点。讨论虚拟货币征税的文献有许多,如曹庆华、王晓楠(2009)分析了虚拟货币交易税及相关征收的问题。对于虚拟货币对现实经济的影响,潘振宇(2007)论述了利用其洗钱对现实经济的负面影响,苏宁(2008)和徐晋(2008)对虚拟货币的未来发展做了一定的展望,认为虚拟货币9必将蓬勃发展,出现真正的虚拟货币会融体系。国外的文章也不多,因为国外的虚拟货币发展没有困内快,普及量和使用范峒都没国内大‘当然,学术.}:系统的对虚拟经济进行研究的最早文献被认为是Castronova(2001),文章讨论在用现实中的货币交易虚拟商品的经济原理,并在Castronova(2002,2003,2005)中作了进一步地分析。此外,还有西方最大的网络游戏“第二人生(SecondLife)”中的林登币(Lindencurrency)为研究对象的文章SavvasBourlakiS,FengPapagiannidiS,MichaelLi,(2008),他们讨论了游戏中的虚拟经济体系的运行,但没有对林登币的专门论述,HiroshiYAMAGUCHI(2008)分析了MMORPG(多人线上角色扮演游戏,MassivelyMultiplayerOnlitieRole-PlayingGames)中虚拟货币的性ExchangeTrading质和其影响,将其定义为LETS(局部贸易交换系统,LocalSystem),TheodoreWright(2010)从整体上讨论了虚拟世界经济体系的大致轮廓。总结以上情况,可以看出,对虚拟货币的经济学分析已取得了许多成果,但大多是定性的论述,定量的分析很少,经济学作为一门同益数理化、学科化的学科,对分析的经济现象进行数学模型化分析是现在的大势所趋,也是经济学研究更严谨更规范的体现。『F是在这样的基础上,本文将使用上述文献中已有的成果,再结合精算数学中的利息理论,把虚拟货币的特点模型化,并在此基础上讨论其税收的问题,以填补相应的空白。需要指出的是,对于许多存在已久且研究己很深入成熟的经济学问题,相关的学术文献常常要引经据典,文章中不时要穿插介绍已有的研究成果和自己文章所做出的边际贡献,如宏观经济中的通货膨胀和失业率,又如经典博弈论中的纳什均衡等,相关论文往往是在已有的庞大稳定的基础上添砖加瓦。而本文所论述的问题很新,是这几年刚出现的新奇经济现象,有关研究文献极少,因此本文在建立数学模型时所引用的文献不多,并常常要自行提出一些定义和理论所必须的自订提假设,用以更好帮助进行分析。1.3本文结构本文共分六章。第一章为绪论,介绍了研究背景和选题的意义,对已有的相关文献进行了简要综述,并给出了本文的创新点与不足之处。第二章介绍了国内外虚拟货币的发展过程和现状,并结合马克思经济学原理中的货币理论对虚拟货币的发展做了评价,最后具体分析了现在很普遍的用真实货币交易游戏中虚拟货币和虚拟商品的市场机制。第三章先用马克思经济学原理中的货币五大职能对虚拟货币的性质进行了考察,然后理清了虚拟货币和虚拟资本、电子货币的异同,最后分析了虚拟货币几个不同于传统货币的特点,特别是其独特的利息机制和边际成本极小的特性。10第四章是本文的重点,先结合马克思和凯恩斯的经典理论再次分析了虚拟货币的利息特点,然后在现实情况的基础上提出了一系列假设,并运用精算学中的利息理论建立了数学模型,再将第三章着重分析的两个特点融入到了模型中,考察了虚拟货币的赢利方式,并给出了具体的虚拟货币发行公司的盈利条件和盈利量。第五章先讨论了对虚拟货币征税的税种定位,然后介绍了目前政府已出台的一些相关规定,接着讨论了各种在征税时可能会遇到的操作性方面的问题,最后结合第四节的模型进行了具体分析,即在定量基础上分析了各类征税政策对虚拟货币发行公司的决策影响,并同时对模型本身的细化深化发向做了一定探讨。第六章展望了虚拟货币的未来,指出目前虚拟货币的市场还处于群雄割据的阶段,但由于虚拟货币本身迅速的发展,必将产生虚拟中央银行、虚拟商业银行、虚拟证券公司等等虚拟金融机构,形成堪比现实世界中金融体系的庞大虚拟金融体系。最后,还分析了虚拟令融体系反过来影响现实金融体系的可能性与方式。1.4创新和不足虽然目前相关文献还少,但丁F在迅速增加,其中有几篇学位论文和两本专门著作,所论述内容也已覆盖了许多知识要点。相比这些已有的研究,本文的创新点主要有三个:第一,较详细的讨论了虚拟货币在利息获取和边际成本两方面的特性。其中对利息特性的分析融入了马克思和凯恩斯的经典理论,且对边际成本的讨论进行了进一步的细分。第二,建立了完整的数学模型。目前的文献很少运用数学模型对虚拟货币进行定量的分析,用到数学公式的也只是修改经济学货币理论中的原有公式。本文提出了一系列假设,并结合精算数学中利息理论,定量地刻画了包括税收问题在内的虚拟货币的盈利情况,这也是本文的核心部分。第三,展望了未来虚拟中央银行出现的原因,并预测了虚拟央行将给虚拟货币体系带来的变革。相关文献很少具体谈到虚拟货币的发展,一般只是泛泛的认为虚拟货币将蓬勃发展,本文则结合了虚拟货币的特点进行了具体的逻辑分析。本文的不足主要是:第一,没有较全面地将已有文献中分析得好的内容结合进来,这主要是因为不同作者的分析思路不同,融入起来有一定困难。第二,由于虚拟货币种类繁多,形式灵活,分布广泛,加上对其界定的观点不一,很难获取及时、准确的实证数据。本文仅做了理论模型的研究,缺乏实证计量模型的分析和验证,本文模型的一些假设也很难去实际验证,这是本文的不足,同时也是目前相关文献的通病,标志着未来的研究方向。第2章虚拟货币的产生及发展现状2.1虚拟货币的产生与最初形态虚拟货币最初是一种网站访问积分和购物凹馈积分,如ChinaBonus.COIll网站在2000年以自行为了鼓励网民更多的访问其网站,采取了随访问时问增加而增加其注册帐号积分的营销策略,当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换该网站和合作网站提供的一些实物奖品了;Beenz.com等网站则是在用户用真实货币在其网站购买实物后,赠送虚拟货币,而这些奖励的虚拟货币可以在自己网站的范围内购买实物商品。随着网络游戏与网络软件的发展,为了方便用户的支付,相关的公司就发行了一种点卡,这种点卡一般每次由消费者大额购买,比如每张点卡50元或100元,然后充入消费者在公司的虚拟账户中,比如50元点卡对应70个小时游戏时间,然后消费者在使用中逐渐扣除。除此之外,原本就在电子游戏里广泛使用的游戏货币跳出了虚拟游戏世界的圈子,成为在网上可交换的虚拟货币,如游戏中的武器、装备,可以用虚拟货币在网上进行买卖流通。随着网络经济的飞速发展,虚拟货币已不再局限于小额支付,而逐渐发展成为全功能的网络支付工具(孙宝文,2009),像Q币、百度币、新浪U币这类有着数以亿计的大量用户的虚拟货币不但能够用来购买网络游戏产品、支付虚拟世界社区会费、下载软件资料等,而且甚至可以直接购买一定的传统实物商品。特别是Q币,已经在一定程度上赢得了网络上的硬通货,成为各类虚拟货币的兑换基准(潘可、潘旭华、王阳,2008),淘宝等网络支付平台上甚至出现了许多“倒爷",将Q币与人民币进行双向兑换1来赚取差价。2.22.2.1Q币的发展与现状Q币的发展史这里以Q币为例简单介绍下其发展历史,因为它是目前国内甚至世界上最主要的虚拟货币,这便于之后更好地探讨问题:1998年11月在国内初具规模的即时通讯业大环境下,一个虚拟帝国逐渐崛起——腾讯公司,2002年5月,随着其网络上各类服务的需要,一种建立于网络上的虚拟货币诞生了,这就是Q币,Q币用以作为购买互联网增值服务时的凭据,并规定与人民币的官方汇率为1:1,在Q币产生之初,只能用来购买腾讯公司自身提供的各类虚拟服务,包括用来作为QQ会员费,购买QQ秀的各种贵族、虚拟服饰、QQ游戏大礼包、QQ宠物包月套餐、第2章虚拟货币的产生及发展现状2.1虚拟货币的产生与最初形态虚拟货币最初是一种网站访问积分和购物凹馈积分,如ChinaBonus.COIll网站在2000年以自行为了鼓励网民更多的访问其网站,采取了随访问时问增加而增加其注册帐号积分的营销策略,当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换该网站和合作网站提供的一些实物奖品了;Beenz.com等网站则是在用户用真实货币在其网站购买实物后,赠送虚拟货币,而这些奖励的虚拟货币可以在自己网站的范围内购买实物商品。随着网络游戏与网络软件的发展,为了方便用户的支付,相关的公司就发行了一种点卡,这种点卡一般每次由消费者大额购买,比如每张点卡50元或100元,然后充入消费者在公司的虚拟账户中,比如50元点卡对应70个小时游戏时间,然后消费者在使用中逐渐扣除。除此之外,原本就在电子游戏里广泛使用的游戏货币跳出了虚拟游戏世界的圈子,成为在网上可交换的虚拟货币,如游戏中的武器、装备,可以用虚拟货币在网上进行买卖流通。随着网络经济的飞速发展,虚拟货币已不再局限于小额支付,而逐渐发展成为全功能的网络支付工具(孙宝文,2009),像Q币、百度币、新浪U币这类有着数以亿计的大量用户的虚拟货币不但能够用来购买网络游戏产品、支付虚拟世界社区会费、下载软件资料等,而且甚至可以直接购买一定的传统实物商品。特别是Q币,已经在一定程度上赢得了网络上的硬通货,成为各类虚拟货币的兑换基准(潘可、潘旭华、王阳,2008),淘宝等网络支付平台上甚至出现了许多“倒爷",将Q币与人民币进行双向兑换1来赚取差价。2.22.2.1Q币的发展与现状Q币的发展史这里以Q币为例简单介绍下其发展历史,因为它是目前国内甚至世界上最主要的虚拟货币,这便于之后更好地探讨问题:1998年11月在国内初具规模的即时通讯业大环境下,一个虚拟帝国逐渐崛起——腾讯公司,2002年5月,随着其网络上各类服务的需要,一种建立于网络上的虚拟货币诞生了,这就是Q币,Q币用以作为购买互联网增值服务时的凭据,并规定与人民币的官方汇率为1:1,在Q币产生之初,只能用来购买腾讯公司自身提供的各类虚拟服务,包括用来作为QQ会员费,购买QQ秀的各种贵族、虚拟服饰、QQ游戏大礼包、QQ宠物包月套餐、QQ音乐VIP、QQ游戏超级玩家等等,可谓名副其实的一般等价物!随着Q币的逐渐普及并被消费者认可,它又成为网络用户买卖游戏装备,各类点卡的硬通货,比如2005年4月,腾讯公司与国内权威信息安全厂商瑞星结成战略合作伙伴关系,规定QQ用户可以通过Q币购买瑞星的大部分在线产品,具体有下载杀毒软件、防火墙和在线杀毒等,扩大了其流通领域。2006年火爆的超级女生选秀亦可用Q币来投票,R交易额达50万元。后来一些网上论坛甚至用Q币发工资,获得工资者可到前文提到过的“倒爷”处卖出换取人民币。Q币的流通途径2.2.2介绍完大致情况,让我们来看看Q币的流通途径2,这也是大部分虚拟货币的通用途径。途径一:人民ffi->Q币一>游戏币Q币需用人民币兑换,在腾讯的服务网络中,Q币与Q点、游戏币等之间也建立了交换体系。Q币可以通过多种途径获取,如银行卡、打电话充值(绑定电话费)、购买充值卡等。买到Q币后,如果要玩游戏,就要用Q币换取游戏币,腾讯公司规定一个Q币兑换1万个游戏币。2007年1月9R以前,游戏币和Q币能够双向兑换,之后由于涉嫌变相赌博,停止了游戏币换回Q币。图l虚拟货币的流通途径途径二:游戏币->Q币一>人民币尽管官方只允许单向流通,但广大的用户对Q币的需求量很大,有需求就有供给,相应的行业应运而生,如职业玩家和虚拟中介,职业玩家大量赚取Q币,虚拟中介再从职业玩家处低价购入,转手高价卖出给需要的用户,这一点上文也提到过。如在淘宝网上人民币兑换Q币的卖方报价为0.5:1,卖方报价为0.45—0.47,俨然己形成完整的产业链和兑换机制。掘2009年中国发展高峰论坛上的报告,目前我国虚拟货币的总价值已达15亿人民币,并以每年20%以上的速度飞速发展。2.3其他虚拟货币的发展与现状除了Q币,各大网络公司为了在这一新兴产业中分一杯羹,纷纷掏巨资开发了自己的虚拟货币:2006年百度公司推出了百度币,可用来观影、缴电话费、购买百度杀毒频道的杀毒软件等;盛大公司2005年推出了盛大元宝币、点卡、绿卡13等,叮用来购买高级装备,盛大商城道具和兑换游戏时f白J等;门户网站新浪推出了U币,可用来为新浪邮箱续费、购买星座产品和网游点卡、丌通网上外语课堂等。其他还有猫扑网站的MM币,Vbook的V币,搜狐的狐币等等,在此不一一介绍。图2是我国建立在游戏币制度上的网络游戏的规模情况及预测。200:3—2012年中国网络游戏市场规模O掀:20042005:20062I]07:拙e细9e::20lOe■-・-・。,■■201le2012e宦翟雷"fit西珊c亿,—卜增长率sou∞e:耋享合上市公司时报,企业取专京访谈,根据戈刺t室计面测模型核算皿丽估敲捐.图2中国网络游戏的市场规模历史和预测各公司也不是只管闭门造车,而是就虚拟货币丌展了广泛的合作,如百度公司已与盛大签下合作协议,百度将通过盛大游戏点卡在全国的18万个销售网点为百度币提供代售服务,百度币靠着盛大广泛的销售渠道,分享了盛大用户的购买力,而盛大同样从百度处获得了“用盛大币购买百度的付费下载服务"的网络通行证。腾讯、百度等虚拟货币发行公司还广泛和各类银行、中国电信及其它门户网站合作,极力拓展虚拟货币的流通平台。虚拟货币在这种情况下发展壮大,其规模可见图3。142002-2008年中困在线支付规模(单位:亿元)140012001000800600400200O图3中国历年的在线支付规模由上面的介绍也可以看出,虚拟货币的产生和发展也符合马克思的货币理论,马克思指出“用一种象征性的货币来代替另一种象征性的货币是一个永无止境的过程”,正是科技手段的不断发展导致了用虚拟货币代替真实货币的需要。通过虚拟货币的产生和发展轨迹,我们可以看到,“虚拟货币的产生和每次功能的加强都是在信用制度保证条件下更好地去满足商品市场规模扩大及交易多样化所产生的需求,不断地促进商品经济发展,进而节约经济主体之间进行交易的费用。"(张福军,2008)2.3国外的发展状况国内情况介绍完后再来看下国外虚拟货币的发展情况。国外的虚拟货币种类和规模都没有国内的那么多,主要在网络游戏中使用,类似Q币、百度币的综合性虚拟货币尚不多见,不过可以浼也已经是欣欣向荣了,早在1998年Flooz.COB就发行了网络货币用以购买实物,虽然没有多久公司就倒闭了,2005年时Beenz.com也推出了其虚拟货币,消费者可以在近200家认可其支付方式的电子商务网站消费,Beenz.comJ下在致力于拓宽其使用范围,近期同万事达卡(MasterCard)下属的Mondex达成了协议,将其虚拟货币同Mondex的智能卡结合,不久的将来消费者将可用其在网上赚到的Beenz.com的虚拟货币存于智能卡,并在传统商店罩使用。此外,各种多人在线游戏在美国、欧洲各国、R本及韩国丌展得如火如荼,如“第二人生”(SecondLife),这个游戏由硅谷的互联网公司“林登实验室(LindenLab)在2003年推出,其物理引擎提供了一个符合牛顿定律的真实物理环境,加上其完全丌放式的客户体验,和对知识产权的全面保护,“第二人生”具备了成为一个虚拟经济体的基本条件。而让其成为一个真『F的在线经济体的,是林登实验室在2005年10月正式推出的游戏中的虚拟货币林登币(LindenDollar),并建立了与美元的兑换平台“林登指数”(Lindex),实验室根据这个浮动的兑换比率控制“第二人生”的货币供给,维持经济的平衡。目fi{『1美元大约可买200林登币,而290林登币可兑换l美元,这一点和国内不同,国内目前还不允许虚拟货币和现实货币的双向兑换,后文还会详细介绍这个网络游戏的虚拟经济体系。另外还有红遍全球的魔兽世界(WorldoftheWarcraft),其虚拟货币是获取游戏中武器、装备、魔法、技能的一般等价物。还有韩国Cyworld虚拟社区的虚拟货币Acorns,欧洲的有EntropiaUniverse的虚拟货币PED,EveOnline社区的虚拟货币Isk等等。这些游戏规模已经相当达了,其注册用户都有数千力.,并且,用真实货币交易游戏中的虚拟货币和虚拟商品的现象已经很普遍了,论述虚拟经济的第一篇正式学术文献(Castronova,2001)就是分析这一经济行为的,并且林登公司和冰岛的CCP公司都已经雇佣了专职的经济学家来研究网络世界的经济规律。2.4实例的经济学分析2.4.1虚拟世界的价格机制这里选择其文章中的重点,具体分析一下游戏用户用真实货币交易虚拟商品这一新奇经济行为的机制,除了Castronova(2001,2002,2003,2005)外,还参考了HiroshiYAMAGUCHI(2007),并配上了原文的图示。首先,因为虚拟货币是用来购买虚拟商品的,我们需要分析虚拟世界价格机制的运行。虚拟游戏世界中的市场机制和真实世界中的有些不同,虚拟世界的一个重要特征是主要有游戏玩家自行生产和供给商品给市场,而不像现实经济中是企业,在这一意义上虚拟游戏世界还处于石器时代,人们靠自行打猎和采集为生。根据Castronova(2001)给出的效用函数(UtilityFunction),在游戏中所用的时间越长效用越低,现在考虑2个玩家A和B,不妨设A的游戏技能更高,将这两人的游戏技能水平分别记为人a和札,则Aa>k,技能水平的高低影响到玩家在游戏中获取虚拟商品所要用掉的时间长短,定义A和B获取某一虚拟商品所需用的时间为瓦和瓦,则瓦<瓦3,为了讨论方便,不妨设K。乃:巧瓦,这并不影响16不久的将来消费者将可用其在网上赚到的Beenz.com的虚拟货币存于智能卡,并在传统商店罩使用。此外,各种多人在线游戏在美国、欧洲各国、R本及韩国丌展得如火如荼,如“第二人生”(SecondLife),这个游戏由硅谷的互联网公司“林登实验室(LindenLab)在2003年推出,其物理引擎提供了一个符合牛顿定律的真实物理环境,加上其完全丌放式的客户体验,和对知识产权的全面保护,“第二人生”具备了成为一个虚拟经济体的基本条件。而让其成为一个真『F的在线经济体的,是林登实验室在2005年10月正式推出的游戏中的虚拟货币林登币(LindenDollar),并建立了与美元的兑换平台“林登指数”(Lindex),实验室根据这个浮动的兑换比率控制“第二人生”的货币供给,维持经济的平衡。目fi{『1美元大约可买200林登币,而290林登币可兑换l美元,这一点和国内不同,国内目前还不允许虚拟货币和现实货币的双向兑换,后文还会详细介绍这个网络游戏的虚拟经济体系。另外还有红遍全球的魔兽世界(WorldoftheWarcraft),其虚拟货币是获取游戏中武器、装备、魔法、技能的一般等价物。还有韩国Cyworld虚拟社区的虚拟货币Acorns,欧洲的有EntropiaUniverse的虚拟货币PED,EveOnline社区的虚拟货币Isk等等。这些游戏规模已经相当达了,其注册用户都有数千力.,并且,用真实货币交易游戏中的虚拟货币和虚拟商品的现象已经很普遍了,论述虚拟经济的第一篇正式学术文献(Castronova,2001)就是分析这一经济行为的,并且林登公司和冰岛的CCP公司都已经雇佣了专职的经济学家来研究网络世界的经济规律。2.4实例的经济学分析2.4.1虚拟世界的价格机制这里选择其文章中的重点,具体分析一下游戏用户用真实货币交易虚拟商品这一新奇经济行为的机制,除了Castronova(2001,2002,2003,2005)外,还参考了HiroshiYAMAGUCHI(2007),并配上了原文的图示。首先,因为虚拟货币是用来购买虚拟商品的,我们需要分析虚拟世界价格机制的运行。虚拟游戏世界中的市场机制和真实世界中的有些不同,虚拟世界的一个重要特征是主要有游戏玩家自行生产和供给商品给市场,而不像现实经济中是企业,在这一意义上虚拟游戏世界还处于石器时代,人们靠自行打猎和采集为生。根据Castronova(2001)给出的效用函数(UtilityFunction),在游戏中所用的时间越长效用越低,现在考虑2个玩家A和B,不妨设A的游戏技能更高,将这两人的游戏技能水平分别记为人a和札,则Aa>k,技能水平的高低影响到玩家在游戏中获取虚拟商品所要用掉的时间长短,定义A和B获取某一虚拟商品所需用的时间为瓦和瓦,则瓦<瓦3,为了讨论方便,不妨设K。乃:巧瓦,这并不影响16问题的实质。再记虚拟世界中每单位时间所获得的收入为厶和Jh,它们是分别和K。及群成『F比的。而他们在现实世界中每单位世界所获得的收入各自为吃和%。2.4.2玩家的技能特性与效用玩家通过游戏中积累的经验增强技能水平,Castronova(2001)中论述了虚拟世界和现实世界各自的技能积累模式,简单概况之,为了吸引消费者,游戏公司设计的游戏中习得技能的速度要远大于现实世界中学习技能的速度,有些技能学习起来相对较困难,但是大部分玩家只要花足够的时间仍然可以达到最高技能等级。相比之下,我们在现实世界中学习技能的速度要慢得多,并且绝大部分人无法达到最高级别。因为假设了A有着更高的游戏技能,这将我们带向另一个假设,B在现实世界中有着更高的收入,即%<nh,这是因为A比B有着更高的游戏技能意味着相比于B她已经将可以分配的时间中的更大比例分给了玩游戏。玩家A会这么做是因为对她来说将时间分配给玩游戏的机会成本比B更小,相比之下,对玩家B来说分配更多的时问到现实中可以给她带来更大的效用。这个原理和西方经济学中经典的运用收入效应(incomeeffect)和替代效应(substitutioneffect)对劳动者所行进的工作一闲暇时间分配在思路上是一样的,只不过此处是两个收入效应问的比较。每个玩家对于其分配给玩网络游戏的时问都有一个效用函数,目前为止,他们已各自分配了时问oa和ob,当他们再分配时间给玩游戏所能增加的效用既取决于已经分配给的时间,同时也取决于增加分配时间的多少。当玩家A再多玩‘a的H寸fBJ,而玩家B减少厶的时间,如果满足不等式u(最+&)u(瓯)>u(疋+S)u(既),则玩家B就会愿意用玩家A处购买虚拟商品。在这一简化的模型中,虚拟商品的交易价格同时取决于两个玩家获取此商品的机会成本,根据假设,这两者是相等酶.邸j。to:jb|Lo2.4.3玩家的交易决策分析相对于现实世界中的收入,玩家B有限的虚拟世界收入提供了她用真实货币购买这一虚拟商品的动力。特别的,因为玩家B的游戏时问较短而分配给现实中工作的时间更长,所以很可能她赚取和拥有的虚拟货币更少,而捌有的现实货币更多,因此,玩家B在现实世界中的机会成本更高,她在现实中赚钱要比在虚拟世界中赚钱更划算,换句话说,7z口‘。<nh“,这意味着玩家A和玩家B都有动力用真实货币来交换虚拟商品,只要其价格在%。a和体2一之间。如果这一虚拟商品很稀有,比如是网络游戏中新加入的装备或武器,玩家B的保留价位(reservationprice)就是7%‘a。而虚拟货币和现实中货币的汇率就由%/A决定。进一步的,17如果虚拟世界中这种商品的供给增加而使其效用下降,则汇率将逐渐下降到ho戍,综上所述,交易的动力来源于效用函数形式的不同及现实世界中收入不同。在不等式u(£+最)u(£)>u(&+S)u(S)中,当左右两边的数值差距增大时,两个玩家从交易中所获得的帕累托改进(ParetoImprovement)也将增大,也就是说,交易的动力将更强。同样的,在不等式%tQ<%th中,当玩家B在现实中的收入相对于玩家A增加时,交易的动力就将更强。2.4.4交易原理总结上述分析揭示了交易的动力内生于游戏的设计之中,在许多MMORPG中,玩家通过游戏经验增强技能和等级,为了增强玩家的成就感和乐趣,游戏设计者倾向于夸大技能的改进的效果,从而使得技能的增长比现实世界中快,使得技能较弱的玩家更难获取虚拟商品。特别的,不向现实世界中技能的获取在很大程度上取决于智力等因素,在网络游戏世界中,技能积累更加取决于分配给游戏的时间。只要花的时间够多,大部分玩家都能达到最高技能等级,所以对游戏时间限制较多而在现实世界中时间充裕的玩家来说,用真实货币购买虚拟商品的是理性的选择,因为这样她最大化了她的效用函数,即对于她来说拥有现实中分配的时间得来的收入是她的比较优势(comparativeadvantage)。这方面的例子在我国也屡见不鲜,甚至网吧会专门雇佣练级获取强力装备再卖出的职业玩家,也就是理论分析中分配给游戏时间更多且技能等级更高的玩家A,这一例子也支持了此处的经济学分析。第3章虚拟货币的性质界定和主要特点3.1虚拟货币的职能分析3.1.1马克思经济学原理中的货币职能及虚拟货币的职能性质根据马克思经济学原理中的货币理论,货币有五大职能:价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段和世界货币。总的来说,虚拟货币已具其中的一部分,虽然在程度上还不能和国家发行的法定货币相提并论。具体的分析如下:第一,价值尺度指货币充当衡量商品所包含价值大小的社会尺度。和真实货币一样,虚拟货币的产生就是用来作为价值尺度而充当一般等价物,只不过其主要是作为虚拟商品的价值尺度;第二,流通手段指货币充当商品交换的媒介。在网络上,虚拟货币也已成为一种流通手段,虽然还没有出现统一的硬通货,但虚拟货币在网络上做为虚拟商品交换的媒介已具相当规模;第三,支付手段是交易流通手段职能的延伸,指发生赊销赊购,用延期支付的方式购买商品的情况下,货币用于清偿债务时执行的职能。虚拟商品的赊销行为目前还不多见,因此虚拟货币还不太具有支付手段的职能。第四,储藏手段指货币暂时退出流通领域,作为社会财富的一般代表加以储藏的职能。可以说用户将虚拟货币暂时保存起来以备将来再用的行为是很常见的,毕竟不可能每次玩游戏或购买虚拟商品都要一次把钱花光。但要指出的是,虚拟货币作为储藏手段的时效性是有限,远没有真实货币那么持久,这在后文中会详细说明。第五,世界货币即货币在世界市场上作为一种购买手段、支付手段和社会财富的代表发挥作用。虚拟货币的流通范围还相当有限,远没有成为世界货币,因此不具备货币的这一职能。由以上分析可见,虚拟货币己在很大程度上具有了货币的部分职能,可以认为是一种货币。不过要再次强调的是,其职能无论在深度上还是在广度上都不能和国家发行的法定货币相比。所以,虚拟货币的实际价值还很小,目前正在蓬勃发展中,但幸运的是其已具备很大的理论研究价值,本文也正是基丁这一点而写的。3.I.2虚拟货币与虚拟资本的异同这里还要论述一下虚拟货币和马克思经典的虚拟资本概念的区别,以防混淆。虚拟资本是马克思在《资本论》第三卷第五篇第二十五章及其后的章节中首先提出并进行系统性研究的,他指出,所谓虚拟资本就是能够带来收入的以有价证券19第3章虚拟货币的性质界定和主要特点3.1虚拟货币的职能分析3.1.1马克思经济学原理中的货币职能及虚拟货币的职能性质根据马克思经济学原理中的货币理论,货币有五大职能:价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段和世界货币。总的来说,虚拟货币已具其中的一部分,虽然在程度上还不能和国家发行的法定货币相提并论。具体的分析如下:第一,价值尺度指货币充当衡量商品所包含价值大小的社会尺度。和真实货币一样,虚拟货币的产生就是用来作为价值尺度而充当一般等价物,只不过其主要是作为虚拟商品的价值尺度;第二,流通手段指货币充当商品交换的媒介。在网络上,虚拟货币也已成为一种流通手段,虽然还没有出现统一的硬通货,但虚拟货币在网络上做为虚拟商品交换的媒介已具相当规模;第三,支付手段是交易流通手段职能的延伸,指发生赊销赊购,用延期支付的方式购买商品的情况下,货币用于清偿债务时执行的职能。虚拟商品的赊销行为目前还不多见,因此虚拟货币还不太具有支付手段的职能。第四,储藏手段指货币暂时退出流通领域,作为社会财富的一般代表加以储藏的职能。可以说用户将虚拟货币暂时保存起来以备将来再用的行为是很常见的,毕竟不可能每次玩游戏或购买虚拟商品都要一次把钱花光。但要指出的是,虚拟货币作为储藏手段的时效性是有限,远没有真实货币那么持久,这在后文中会详细说明。第五,世界货币即货币在世界市场上作为一种购买手段、支付手段和社会财富的代表发挥作用。虚拟货币的流通范围还相当有限,远没有成为世界货币,因此不具备货币的这一职能。由以上分析可见,虚拟货币己在很大程度上具有了货币的部分职能,可以认为是一种货币。不过要再次强调的是,其职能无论在深度上还是在广度上都不能和国家发行的法定货币相比。所以,虚拟货币的实际价值还很小,目前正在蓬勃发展中,但幸运的是其已具备很大的理论研究价值,本文也正是基丁这一点而写的。3.I.2虚拟货币与虚拟资本的异同这里还要论述一下虚拟货币和马克思经典的虚拟资本概念的区别,以防混淆。虚拟资本是马克思在《资本论》第三卷第五篇第二十五章及其后的章节中首先提出并进行系统性研究的,他指出,所谓虚拟资本就是能够带来收入的以有价证券19形式存在的资本。狭义的虚拟资本指债券和股票等有价证券,而广义的虚拟资本是指银行的借贷信用,如期票、汇票、存款货币等,此外还有名义存款准备会及投机票据等。根据杜振华、胡春、逢金玉(2009)总结了虚拟资本和虚拟货币的异同:不同之处即虚拟资本是所有权证书和剩余索取权证书,而虚拟货币则是网络虚拟商品和服务交易的工具;相同之处即虚拟货币和虚拟资本都具有价格而不具有价值,因为虚拟资本作为一种所有权证书和剩余索取权证书,是一种价值符号,一种观念性的货币,本身没有内在价值,而虚拟货币作为网络上的交易手段同样如此。不仅如此,两者都减少了交易成本,加速了资本的流通速度。本文在此还要指出一个重要的区别,那就是虚拟资本可以通过一定的市场和渠道变现为现实中的真实货币或财产,而虚拟货币就目前来说还很难做到这一点,即其兑换在大部分情况下是单向的,主要是现实货币兑换成虚拟货币,用以购买虚拟商品。从这个意义上说,虚拟货币比虚拟资本更加虚拟,这是因为提供虚拟货币的平台就是网络的虚拟世界,而提供虚拟资本的平台毕竟还是现实世界。至于虚拟货币和电子货币的区别,绪论中已经论述过,即不妨将虚拟货币视为专门购买虚拟商品的电子货币,虽然这一定义还有待商榷,如电子货币很多也是国家发行而虚拟货币不是,但这一定义简洁明了,容易理解。3.2虚拟货币的主要特点3.2.1虚拟货币的发行主体、匿名性、外部经济性除了具有真实货币所具有的四项职能,虚拟货币还有许多不同于真实货币的特点(吴洪,2008),归纳为以下主要五个:第一,发行主体不是中央银行而是相应虚拟商品的制造公司。中央银行发行的法定货币由国家权力和政府信用作为其信用保障,信用度非常高,基本不存在违约风险。但虚拟货币由企业发行,企业如果出现财务问题甚至倒闭,则所发行的虚拟货币就可能作废,目前也没有相关方面的法律条例,因此违约风险很高,不过好在对用户来说虚拟货币的使用量一般不大,可以承受此类损失;第二,虚拟货币相对于现实中的货币具有很强的匿名性。虚拟货币存在于虚拟的网络世界中,这个世界中人与人的交易不是面对面的,很多时候可以选择匿名交易,且往往这种形式更受用户的欢迎:第三,虚拟货币具有一定的外部经济性。虚拟货币依托于其发行商创造的用户网,在网用户的规模越大,虚拟货币的使用价值就越大,比如网络游戏中的玩家越多,能够用虚拟货币向他们购买的商品种类就越多。还有通过百度币编写百度词典的人越多,词典就越完善,功能也就越强大。形式存在的资本。狭义的虚拟资本指债券和股票等有价证券,而广义的虚拟资本是指银行的借贷信用,如期票、汇票、存款货币等,此外还有名义存款准备会及投机票据等。根据杜振华、胡春、逢金玉(2009)总结了虚拟资本和虚拟货币的异同:不同之处即虚拟资本是所有权证书和剩余索取权证书,而虚拟货币则是网络虚拟商品和服务交易的工具;相同之处即虚拟货币和虚拟资本都具有价格而不具有价值,因为虚拟资本作为一种所有权证书和剩余索取权证书,是一种价值符号,一种观念性的货币,本身没有内在价值,而虚拟货币作为网络上的交易手段同样如此。不仅如此,两者都减少了交易成本,加速了资本的流通速度。本文在此还要指出一个重要的区别,那就是虚拟资本可以通过一定的市场和渠道变现为现实中的真实货币或财产,而虚拟货币就目前来说还很难做到这一点,即其兑换在大部分情况下是单向的,主要是现实货币兑换成虚拟货币,用以购买虚拟商品。从这个意义上说,虚拟货币比虚拟资本更加虚拟,这是因为提供虚拟货币的平台就是网络的虚拟世界,而提供虚拟资本的平台毕竟还是现实世界。至于虚拟货币和电子货币的区别,绪论中已经论述过,即不妨将虚拟货币视为专门购买虚拟商品的电子货币,虽然这一定义还有待商榷,如电子货币很多也是国家发行而虚拟货币不是,但这一定义简洁明了,容易理解。3.2虚拟货币的主要特点3.2.1虚拟货币的发行主体、匿名性、外部经济性除了具有真实货币所具有的四项职能,虚拟货币还有许多不同于真实货币的特点(吴洪,2008),归纳为以下主要五个:第一,发行主体不是中央银行而是相应虚拟商品的制造公司。中央银行发行的法定货币由国家权力和政府信用作为其信用保障,信用度非常高,基本不存在违约风险。但虚拟货币由企业发行,企业如果出现财务问题甚至倒闭,则所发行的虚拟货币就可能作废,目前也没有相关方面的法律条例,因此违约风险很高,不过好在对用户来说虚拟货币的使用量一般不大,可以承受此类损失;第二,虚拟货币相对于现实中的货币具有很强的匿名性。虚拟货币存在于虚拟的网络世界中,这个世界中人与人的交易不是面对面的,很多时候可以选择匿名交易,且往往这种形式更受用户的欢迎:第三,虚拟货币具有一定的外部经济性。虚拟货币依托于其发行商创造的用户网,在网用户的规模越大,虚拟货币的使用价值就越大,比如网络游戏中的玩家越多,能够用虚拟货币向他们购买的商品种类就越多。还有通过百度币编写百度词典的人越多,词典就越完善,功能也就越强大。3.2.2虚拟货币的利息特性第四,发行公司可以获得利息。虚拟货币在使用前必须先用真实货币进行充值,然后消费时再扣除。这一点上文已有谈到,正是这一特点使得发行虚拟货币的公司可以在用户使用虚拟货币前事先获得用户充入的真实资会,并用水产生利息。例如有l力.个玩家每人充入100元人民币到腾讯公司的QQ帐号罩,换取了100个Q币,这时候腾讯公司立刻就得到了这100力.人民币,但此时这1力J名用户还没开始消费,他们可能要花几个月时间慢慢用掉换来的Q币。腾讯公司可以在此之前用这100万进行投资获益,也可以直接存入银行获耿存款利息。让我们再来和真实货币存入银行的情况来比较一下,从而更彻底的弄清这个特点:当我们把真实货币存入银行时,银行会付给存款者存款利息,记为^一,然后借贷出去获得贷款利息,记为凡。而在虚拟货币的情形下,用户把钱充入账户,公司不需付给充钱者存款利息气,但可以将其借贷出去获得贷款利息几。当然虚拟货币类似活期存款,因为用户随时可以消费存储在帐户上的虚拟货币4。公司之所以可以不付给充值者存款利息^s是因为虚拟货币的充值额度很小,储蓄期也很短,如上例中的100元,大部分游戏的充值卡也都是50元和100元,使用期短则几星期,长则最多几个月。因此,其能产生的利息非常少,可能就几角钱甚至几分钱,没有哪个用户会在乎这些钱,就算在乎也没有途径问发行公司索要。但反过来,对发行公司来说,大量的用户充入的钱相当可观,如腾讯公司一年有数亿元人民币充入,用来兑换Q币。这对发行公司来说就能省掉一大比存款利息支出,如果银行存款利息为2%,则腾讯公司能节省掉上千力.。不仅如此,发行公司还可以用这些钱去投资或存款以获取贷款利息1~!即发行公司类似一个不需要支付存款利息,但却可以获得贷款利息的银行。具体的比较可见如下的表1:银行是否要支付存款利息是否可获得贷款利息是是虚拟货币发行公司否是表1银行和虚拟货币发行公司的利息获取比较这是虚拟货币一个相当奇妙的特点,第四章将会结合各类利息方面的经典理论系统地分析这一特点。3.2.3虚拟货币的发行成本分析第五个特点也很重要,即虚拟货币发行的边际成本为零,分析如下。虚拟货币还有一个特点就是购买的基本上都是虚拟商品,上文中也提到腾讯公司的Q币可以购买瑞星公司的杀毒软件等实体商品5,甚至用束发工资等。但大部分情况下虚拟货币是用来购买虚拟服装、虚拟宠物和游戏中的装备等纯虚拟商2l品的,而虚拟商品的特性是,只要发行公司付出了一丌始投入的研发成本,即沉没成本,当然这一成本通常是很大的,不过之后尘产虚拟商品的边际成本是很小的,甚至为零。如网络游戏一旦I丌发完成,即已付出丌发的沉没成本,游戏里面的虚拟装备、武器的供给是无需任何成本的,只需要在丌发程序中设置一下参数就行了。因此发行公司可以无成本的赠送虚拟货币,因为用这些虚拟货币购买的虚拟商品是没有成本的。现实中的真实货币一旦发行,用其购买的实物大多需要制造成本,即便是购物券等用来赠送的购物凭证,在购物时所购商品的成本也是一样的,因此赠送购物券是有成本的,因为被赠送者可以用其购买有成本的商品,比如某服装商店买一件衣服送一张袜子的购物券,这是有成本的,因为消费者可用这张购物券商店换取一双有成本的袜子。这罩还可以对赠送虚拟货币按边际成本的特性再进行细分,将其分为两类并和真实货币进行比较:(1)真实货币和购物券:购买真实商品,赠送时需要付出成本。如用超市发行的50元购物券买了一件衣服,超市发行的购物券意味着要付出衣服的相应成本。(2)半虚拟货币:购买虚拟商品,是否付出成本视情况而定。如健身房、体育馆提供的赠送券和网络游戏点卡,如果健身房中人比较少而有器材空闲,则消费者用赠送券继续健身对健身房来说无需付出任何成本,但如果健身房人满了,其中有人是使用赠送券的,导致想来花钱健身的人无法消费,则对健身房经营者来说就造成了损失,即付出了成本。网络游戏中对应的情况更加典型,即如果某个游戏房间人满了,其中有人是使用赠送的虚拟货币,导致想花钱来玩的人无法游戏,则对游戏运营商来说赠送的虚拟货币就造成了成本的付出。归根到底,此时要付出成本是因为此类虚拟商品的供给是有限的,这非常类似于不具有非竞争性的半公共品,比如露天影院,虽然具有非排他性,即露天影院不能排除任何想来观影的人,但是不具有非竞争性,即一旦座位满了,之后来的人就无法观影了。当然半虚拟货币的情况更复杂些,它要求满座时坐着的人罩面必须有使用赠送币的人,即使用赠送币的人排挤了使用拿真实货币兑换来的虚拟货币的人,因此给发行公司造成了潜在的损失,即使9增送虚拟货币的发行产生了成本。(3)完全虚拟货币:购买虚拟商品,且完全无需成本,如网络游戏中的装备,QQ平台中虚拟人物的服装等。这类虚拟商品的供给量是无限的,要多少有多少,且边际成本为零,因此购买此类虚拟商品的虚拟货币是完全虚拟货币,发行厂商无须付出任何成本。具体可总结为表2中的情况:真实货币/购物券购买对象边际成本示例产生原因真实商品半虚拟货币虚拟商品视情况而定游戏房间的fJ票完全虚拟货币虚拟商品无游戏中的装备可无限量供给有服装等实体商品实物的生产成本无成本但供给有限表2三种货币的特点比较当然,现实经济中也有些商品的边际成本很小,如手机短信的边际成本对电信公司来说就相当小,甚至可以忽略不计,但毕竟这样的情况非常少,而虚拟货币则不同,其专门就是用来购买虚拟商品的,而虚拟商品大部分都是边际成本为零的。『F是本文在这罩分析的虚拟货币的这一重要特性,很好的解释了为何发行虚拟货币的公司常常大胆放心的进行各类虚拟货币的赠送活动,如一旦推出新游戏或新的虚拟商品,就有各类注册帐号赠送Q币、百度币的活动,并且赠送量常常都很大。与之相对应的是,实体商品的赠送就没那么慷慨,总是八折或九折的少量优惠,手机短信的赠送量相对较大,这也『F是因为如6仃所述,手机短信和虚拟货币有着相似的性质,其边际成本也非常的小。进一步,大量的赠送极大地刺激了用户的消费欲望,长期罩将会增加其消费量。而如果增加的消费量大于虚拟货币的赠送量,比如买100个Q币送50个,于是用户就很有可能会去丌通一个要用掉160个Q币的游戏,而这样用户等于还要自己多掏160-(100+50)=10个Q币,但要注意,这10个Q币不是完全赠送的,而是实际购买的,于是发行公司通过这一手段就能刺激用户比原来多消费。试想,如果发行公司不推出赠送活动,则用户只有100个Q币,就很难有动力去丌通这个需要160个Q币的游戏了,因为还要自己多掏出许多Q币。当然这罩还有一个隐含的条件,那就是任何虚拟货币都要消费于发行虚拟货币的公司所提供的虚拟商品上,如果腾迅公司赠送的虚拟货币可以用来消费百度的虚拟产品,则腾迅公司就没动力赠送虚拟货币了,因为他不能从中获得可能的收益,目前为止,大部分虚拟货币的流通还是有限的,基本只能购买发行公司的虚拟商品和服务,因此这一条件是符合的。和上面的第四个特点一样,第四节将会用具体模型详细分析这一特点对发行公司的盈利产生的效果。3.2.4其他特性除此之外,虚拟货币还具有很多特点。例如,虚拟货币因为在网_j:交易而没有地域的限制(王海龙,2007),虚拟货币相比法定货币发行较为随意,缺乏计划(尚文敬、吴洪、姬智敏,2008a,2008b)。再例如,一般来说,大部分虚拟货币都有一定的时效性(曹庆华、王晓楠,2009),任何一款例络游戏都不可能永远存在下去,有其运营周期,随着新游戏的出现往往被取代,当然Q币、百度币等相应公司发行的主流虚拟货币时效要长得多,但发行商毕竟是企业,有倒闭或被并购的可能。而现实中的法定货币没有使用期限,即使发行新货币了也可以用旧货币兑换,网络游戏之间却不能兑换货币。限于篇幅和文章讨论的重点,此处不再对虚拟货币的更多特点一一列举。24第4章虚拟货币的盈利模型4.1虚拟货币的利息理论分析4.1.1马克思经济学原理的利息观点上面已经简单分析了虚拟货币的利息原理,但还不够规范,这罩再将其系统地融入马克思主义经济学原理中,马克思认为利息产生于货币资本的借贷行为,因为货币资本的借贷带来了资本所有权和使用权的分离,利息币是这种分离的结果,它是所有权资本的果实。根据这一原理可以看出,当用户把真实货币充入发行虚拟货币的公司帐户换取虚拟货币后,所有权和使用权确实产生了分离,因为用户需要一定时I’HJ花费掉这些虚拟货币,在此之前的行为等价于提自订支付,而发行公司可以凶此取得用户充入的真实货币的使用权。但是事情又并非完全如此,因为用户毕竟随时随地可以使用兑换来的虚拟货币,与其说是转移了使用权,不如说是用户和发行公司一同共享使用权,从这个角度来说,发行公司刁<需付给用户利息也是合理的。不过,更深入的分析可以看出,虽然用户兑换到虚拟货币后可以随时使用,但毕竟使用的范围受到了限制,即只能用来购买账号所在公司发行的虚拟商品,因此用户虽然没有完全牺牲使用权,但却牺牲了这些货币购买真实商品的选择权,因此发行公司的的确确应该对此有所补偿。4.1.2凯恩斯主义的利息观点再从另一著名的利息理论——凯恩斯的流动性偏好观点来看,凯恩斯认为利息并不是对人们储蓄的报酬,而是对人们放弃流动性偏好的补偿。所谓流动性偏好,是指人们普遍具有的喜欢持有可灵活周转货币的心理倾向,如果人们认为手旱的现金过多,则可以将其存入银行,这样就牺牲了货币的流动性,但因此得到了利息作为补偿。在虚拟货币的情况下,可以看出用户充值后极大的丧失了流动性,因为此时的虚拟货币只能购买虚拟商品,而无法再“流动”到真实商品的买卖中,所以用户应该得到利息作为补偿。4.1.3虚拟货币利息特性的根源通过对两大主流经济理论的分析,可以看出用户都应得到利息,而发行公司之所以无偿分享了这些充入的真实货币的使用权,或者说无偿占有其大部分流动性,关键还是在于,对用户来说每次充值所应取得的利息太小,因此索取起来既不方便也不在乎。这就类似于银行不必也无法支付小于“分”这一单位的利息,只是在银行的情况中,每次存入的资金至少要上力.,“分”以下的利息只占总资会的极小一部分,所以银行也没赚啥便宜。但是在虚拟货币的情况下,应得的利息第4章虚拟货币的盈利模型4.1虚拟货币的利息理论分析4.1.1马克思经济学原理的利息观点上面已经简单分析了虚拟货币的利息原理,但还不够规范,这罩再将其系统地融入马克思主义经济学原理中,马克思认为利息产生于货币资本的借贷行为,因为货币资本的借贷带来了资本所有权和使用权的分离,利息币是这种分离的结果,它是所有权资本的果实。根据这一原理可以看出,当用户把真实货币充入发行虚拟货币的公司帐户换取虚拟货币后,所有权和使用权确实产生了分离,因为用户需要一定时I’HJ花费掉这些虚拟货币,在此之前的行为等价于提自订支付,而发行公司可以凶此取得用户充入的真实货币的使用权。但是事情又并非完全如此,因为用户毕竟随时随地可以使用兑换来的虚拟货币,与其说是转移了使用权,不如说是用户和发行公司一同共享使用权,从这个角度来说,发行公司刁<需付给用户利息也是合理的。不过,更深入的分析可以看出,虽然用户兑换到虚拟货币后可以随时使用,但毕竟使用的范围受到了限制,即只能用来购买账号所在公司发行的虚拟商品,因此用户虽然没有完全牺牲使用权,但却牺牲了这些货币购买真实商品的选择权,因此发行公司的的确确应该对此有所补偿。4.1.2凯恩斯主义的利息观点再从另一著名的利息理论——凯恩斯的流动性偏好观点来看,凯恩斯认为利息并不是对人们储蓄的报酬,而是对人们放弃流动性偏好的补偿。所谓流动性偏好,是指人们普遍具有的喜欢持有可灵活周转货币的心理倾向,如果人们认为手旱的现金过多,则可以将其存入银行,这样就牺牲了货币的流动性,但因此得到了利息作为补偿。在虚拟货币的情况下,可以看出用户充值后极大的丧失了流动性,因为此时的虚拟货币只能购买虚拟商品,而无法再“流动”到真实商品的买卖中,所以用户应该得到利息作为补偿。4.1.3虚拟货币利息特性的根源通过对两大主流经济理论的分析,可以看出用户都应得到利息,而发行公司之所以无偿分享了这些充入的真实货币的使用权,或者说无偿占有其大部分流动性,关键还是在于,对用户来说每次充值所应取得的利息太小,因此索取起来既不方便也不在乎。这就类似于银行不必也无法支付小于“分”这一单位的利息,只是在银行的情况中,每次存入的资金至少要上力.,“分”以下的利息只占总资会的极小一部分,所以银行也没赚啥便宜。但是在虚拟货币的情况下,应得的利息占总资金的比例很可能并不小,因为对用户来说总资会太小,所以就无所谓了,但却让汇集了大量用户资会的发行公司从中获得了利益。4.1.4虚拟货币利息特性分析再来具体分析一下发行公司获耿利息的性质,虚拟货币这一高科技技术所产生的一般等价物在此时的情况也相当有趣:首先,在用户充入真实货币后,发行公司立刻无偿获得了大量资金的使用权,否则发行公司就必须向银行借贷这笔资会,因此发行公司省掉了贷款利率。另一方面,发行公司可以用这笔资金进行各类投资活动,其能获得的最稳定收益就是存入银行或购买国债,因此可以用存款利率来计算发行公司用这笔资金所能得到的收益。这样,虚拟货币发行公司的存贷利息获取方式『F好和银行相反!具体可见表3:银行获得资金的利息支付存款利率虚拟货币发行公司贷款利率(应该支付但无须支付)存款利率资金投资的利息所得贷款利率表3银行与虚拟货币发行公司所获利息的性质比较4.2虚拟货币的利息模型4.2.1模型的四个假设及其根据可以看出,上述几个特点中,(3)、(4)、(5)是直接和企业的盈利多少息息相关的,因此在分析虚拟货币发行厂商的盈利时必须融入模型中。除此之外,建立模型的首要任务是给出模型所需的前提假设(assumptions),任何一个科学理论都要有前提假设,这是逻辑推理的出发点,如狭义相对论的两条前提假设是光速不变原理和所有惯性系平权原理,在经济学罩也有会融工程中的有效市场假设等等。前提假设既要简单明了,抓住主要问题忽略次要问题,从而更好地分析问题的本质,又要科学合理,以防把重点也给漏掉。秉着这样的原则,在此对虚拟货币盈利的分析模型给出如下几个自订提假设:假设1:用户每隔相同时I.白J充值一次,且每次充好后账户中的余额不变。为建立数学模型,必须对用户的充值行为给出前提假没,而这也可以帮我们更好的分析充值与盈利问的关系问题。如果用户的充值毫无规律,那就没有办法对问题进行研究了。另外,当形成消费习惯后,定期定量地充值也是合理的,比如用户在每次定期拿到工资时进行充值就是很自然的事情。根据这一假设,我们可以引入利息理论中年会(Annuity)的概念,年金指按相等时问区问支付的~系列付款(刘明亮,2007),年金在经济生活中极为普遍,如26占总资金的比例很可能并不小,因为对用户来说总资会太小,所以就无所谓了,但却让汇集了大量用户资会的发行公司从中获得了利益。4.1.4虚拟货币利息特性分析再来具体分析一下发行公司获耿利息的性质,虚拟货币这一高科技技术所产生的一般等价物在此时的情况也相当有趣:首先,在用户充入真实货币后,发行公司立刻无偿获得了大量资金的使用权,否则发行公司就必须向银行借贷这笔资会,因此发行公司省掉了贷款利率。另一方面,发行公司可以用这笔资金进行各类投资活动,其能获得的最稳定收益就是存入银行或购买国债,因此可以用存款利率来计算发行公司用这笔资金所能得到的收益。这样,虚拟货币发行公司的存贷利息获取方式『F好和银行相反!具体可见表3:银行获得资金的利息支付存款利率虚拟货币发行公司贷款利率(应该支付但无须支付)存款利率资金投资的利息所得贷款利率表3银行与虚拟货币发行公司所获利息的性质比较4.2虚拟货币的利息模型4.2.1模型的四个假设及其根据可以看出,上述几个特点中,(3)、(4)、(5)是直接和企业的盈利多少息息相关的,因此在分析虚拟货币发行厂商的盈利时必须融入模型中。除此之外,建立模型的首要任务是给出模型所需的前提假设(assumptions),任何一个科学理论都要有前提假设,这是逻辑推理的出发点,如狭义相对论的两条前提假设是光速不变原理和所有惯性系平权原理,在经济学罩也有会融工程中的有效市场假设等等。前提假设既要简单明了,抓住主要问题忽略次要问题,从而更好地分析问题的本质,又要科学合理,以防把重点也给漏掉。秉着这样的原则,在此对虚拟货币盈利的分析模型给出如下几个自订提假设:假设1:用户每隔相同时I.白J充值一次,且每次充好后账户中的余额不变。为建立数学模型,必须对用户的充值行为给出前提假没,而这也可以帮我们更好的分析充值与盈利问的关系问题。如果用户的充值毫无规律,那就没有办法对问题进行研究了。另外,当形成消费习惯后,定期定量地充值也是合理的,比如用户在每次定期拿到工资时进行充值就是很自然的事情。根据这一假设,我们可以引入利息理论中年会(Annuity)的概念,年金指按相等时问区问支付的~系列付款(刘明亮,2007),年金在经济生活中极为普遍,如26房屋的租金、商品的分期付款和投资款项的利息支付等都是年金的例子。假设2:所消费的虚拟商品的供给量是无限的,且用户的账户可以有一定透支。此即上文中提到的完全虚拟货币,此时赠送虚拟货币的边际成本为零。完全虚拟货币是形态上最纯粹的虚拟货币,也是网络卜使Jr}4量最多、使用面最广的虚拟货币,因此我们把研究的重点放在这种虚拟货币上。用户的账户可以透支为的是使消费速率增加后不会没货币消费,这类似于金融工程理论中的允许卖空。假设3:用户按均匀速率消费虚拟货币。这是个巧妙的假设,需要说明一下,表面上看,这个假设似乎十分牵强,肯定有人会发出质疑,即有的用户可能刚充好钱就一下子消费掉,有的可能留到下一充值同才消费,这样的假设是不是不妥当呢?从个别情况来看,事情确实如此,但当用户的数量十分巨大时,虽然每个用户的消费习惯各不相同,其所造成的整体效果却接近于所有人按均匀速率消费。举两个例子来帮助说明问题,一是物理学中的分子运动论,单个分子的运动是杂乱而无规律的,但大量分子的杂乱无章的运动所造成的整体效果却是有规律的,比如宏观中的物体符合牛顿三定律,再比如爱因斯坦发现的著名的分子布朗运动,其符合数学上随机过程理论罩的维纳过程(WienerProcess)。而且,根据统计学原理,样本越大,整体效果就越接近均匀速率。另一个例子保险原理,虽然单个人出意外事故是完全随机而不可预测的,但是当保险的人数非常多的时候,一定时期内出意外事故的人的数量比例却是很稳定的,这也是统计学中的大数定理所揭示的。目前国内的虚拟货币用户已经可以以亿计算,这对于本文讨论的问题来说样本已经足够了,因此完全可以假设用户是匀速消费的。假设4:当发行公司按一定比率k赠送虚拟货币时6,用户的消费虚拟货币的速率也会相应增加比率v,且v>k。上面在分析虚拟货币第五个特点的时候已经表明,只有v>k时才能多刺激出用户的消费v—k,如果不满这个条件就没有研究的意义了。或者不妨这么说,我们只讨论用户中v>k的那部分人,因为不满足这一条件的用户行为在赠送虚拟货币后不受影响。需要再详细说明的是,有人会说消费者如果能预期到自己的加速消费,从而不上当,就像理性预期学派(RationalExpectationSch001)认为的那样“上有政策,下有对策”,因此发行公司的行为Equivalence就会像李嘉图等价定理(RicardJanTheorem)中的政府,其发行债券或进行税收产生的效果是一样的,运用到此处就是发行公司不管是否进行赠送效果是一样的。但在这一情况下的事实是,用户一旦充值就已经作出了决策,就像用脚投票的理论一样,而且虚拟货币目前具有垄断性,只能购买发行公司的虚拟商品,何况用户也确实从中多获得了效用,与此对应的是大部分用户确实都在赠送方案出台后大量购买与消费。4.2.2模型中符号定义与含义假设定好后再来定义基本量,根据利息理论中的统一符号,设:(1)最初投入的本金(PriNCipal)设为P,本金定义为每项业务丌始时投入的初始资会,在本文的模型中即为每一期丌始的虚拟货币充值量。(2)投资期(Term)的周期数设为2期,因此忽略贴现(discount)因素。在本模型中即为充值的周期数,计息期(Period)长度记为T,即每个周期的时间长度。投资期如果大于2期的话,其利息的获取性质是一样的,即所研究问题的本质是一样的,但是这时候要考虑贴现率,即要找一个计息点,如第一期初或最后一期术尾,然后把每期的值这算成计息点的现值(PresentValue),这会使计算极为繁琐,但又不带来实际意义。(3)利率(RateInterest)。ofInterest)设为i,这罩使用名义利率7(NominalRateof(4)发行公司赠送虚拟货币的比率为k,即每购买M个虚拟货币赠送kM个虚拟货币;相应的,消费这增加的消费速率为v,即原来每一期消费M个虚拟货币的话,在发行公司赠送虚拟货币以后每一期多消费vM个。这两个符号在假设4中已经给出了。此外,所有利息按复利计算(CompoundInterest),这也是标准的做法。4.3虚拟货币的充值过程分析4.3.1没有赠送活动时的充值过程假设和定义完成后,让我们分析一下虚拟货币的充值过程。先来看没有任何赠送活动的情况,这种情况很简单,根据假设1,用户每一期的期初充入本金P,再根据假设3,用户在这一期间内匀速消费,到期末时消费光。到下一期期初时,用户再充入本会P,然后在这一期间内匀速消费,到期术时消费光。如此不断重复,即一个每次初支付P的年金。具体情况可以参看表4,T1初充值额为P,于是卡中具有虚拟货币额度P,整个T1阶段消费量也为P,于是到Tl未的卡中额度为0,到T2初再次充入P,消费P,然后到T2术剩余0,如此不断重复,具体可见表4。4.3.2有赠送活动时的充值过程当发行公司进行虚拟货币赠送活动后,用户也相应增加了其消费速率,这时候按比例赠送了kP,而用户会多消费vP,于是(v—k)P就是多消费的量,这一多消费的量不是公司赠送的,而必须要用户自己掏腰包,于是发行公司就通过其赠送活动成功的刺激出了用户的消费8。具体也可见表4,Tl初期充入P后发行公司赠送kP,所以卡中额度为(1+k)P,而这一期间内用户的消费量是(1+v)P,于是到期术卡中额度为(k—v)P,因为v>k,所以这个值是负的,即用户将在账户中透支一定额度。因为按假设l每期初卡中的额度不变,所以T2期初时用户要多充入一假设定好后再来定义基本量,根据利息理论中的统一符号,设:(1)最初投入的本金(PriNCipal)设为P,本金定义为每项业务丌始时投入的初始资会,在本文的模型中即为每一期丌始的虚拟货币充值量。(2)投资期(Term)的周期数设为2期,因此忽略贴现(discount)因素。在本模型中即为充值的周期数,计息期(Period)长度记为T,即每个周期的时间长度。投资期如果大于2期的话,其利息的获取性质是一样的,即所研究问题的本质是一样的,但是这时候要考虑贴现率,即要找一个计息点,如第一期初或最后一期术尾,然后把每期的值这算成计息点的现值(PresentValue),这会使计算极为繁琐,但又不带来实际意义。(3)利率(RateInterest)。ofInterest)设为i,这罩使用名义利率7(NominalRateof(4)发行公司赠送虚拟货币的比率为k,即每购买M个虚拟货币赠送kM个虚拟货币;相应的,消费这增加的消费速率为v,即原来每一期消费M个虚拟货币的话,在发行公司赠送虚拟货币以后每一期多消费vM个。这两个符号在假设4中已经给出了。此外,所有利息按复利计算(CompoundInterest),这也是标准的做法。4.3虚拟货币的充值过程分析4.3.1没有赠送活动时的充值过程假设和定义完成后,让我们分析一下虚拟货币的充值过程。先来看没有任何赠送活动的情况,这种情况很简单,根据假设1,用户每一期的期初充入本金P,再根据假设3,用户在这一期间内匀速消费,到期末时消费光。到下一期期初时,用户再充入本会P,然后在这一期间内匀速消费,到期术时消费光。如此不断重复,即一个每次初支付P的年金。具体情况可以参看表4,T1初充值额为P,于是卡中具有虚拟货币额度P,整个T1阶段消费量也为P,于是到Tl未的卡中额度为0,到T2初再次充入P,消费P,然后到T2术剩余0,如此不断重复,具体可见表4。4.3.2有赠送活动时的充值过程当发行公司进行虚拟货币赠送活动后,用户也相应增加了其消费速率,这时候按比例赠送了kP,而用户会多消费vP,于是(v—k)P就是多消费的量,这一多消费的量不是公司赠送的,而必须要用户自己掏腰包,于是发行公司就通过其赠送活动成功的刺激出了用户的消费8。具体也可见表4,Tl初期充入P后发行公司赠送kP,所以卡中额度为(1+k)P,而这一期间内用户的消费量是(1+v)P,于是到期术卡中额度为(k—v)P,因为v>k,所以这个值是负的,即用户将在账户中透支一定额度。因为按假设l每期初卡中的额度不变,所以T2期初时用户要多充入一些,这里要注意,因为此时有了赠送活动,因此不需要全额充入上次透支的额度,只需按上次透支的1/(1+k)充入即可,即充入(v—k)/(1+k)P,因为多充入的仍然有一部分是赠送的。这样T2期初的总充值额为(v—k)/(1+k)P+P=(1+v)/(1+k)P,充入后卡中额度和T1期仞一样为(1+k)P,这一期I’日J消费量也还是(1+v)P,所以T2期木的卡中额度还是(v—k)P,如此不断循环。也就是说,在有赠送活动的情况下,付款变成了由一个Tl初丌始的每次支付P的年金和一个T2初丌始的每次支付(v-k)/(1+k)P的年金两部分构成。T1初允值额消费量卡中额度PPPPT1未}{OT2初PPP充值额(赠送后)消费量(赠送后)卡中额度(赠送后){}(k-v)P(1+v)/(1+k)P(1+v)P(1+k)P(1+v)P(1+k)P表4消费过程明细表4.4模型的建立与计算在清楚了虚拟货币的消费过程后,让我们来具体看看厂商的盈利情况。每期充入的本金P没有什么分析的必要,只需关注利息的情况,现在分两种计息方式讨论。4.4.1按每期名义利率不变的利息模型按每期的利率不变的『F常复利计算。此时,因为消费是匀速的,所以要用积分的形式计算利息,赠送活动前,每期的利息为:Jr。7尸c孚Ⅲ,=争尸㈩有赠送活动后,情况要复杂许多。首先,因为消费速率的增加,用户将提前用时间T(1+k)/(1+v)消费掉P,因此利息为:∥rip[‘而l+k卜州砌=圭(若归㈨此外,从第二期丌始,第二个年金.丌始支付,支付额为(v~k)/(1+k)P,注意此时的本金也是多充值的,所以也要算在内。此外,此时的消费速率已经增加为些,这里要注意,因为此时有了赠送活动,因此不需要全额充入上次透支的额度,只需按上次透支的1/(1+k)充入即可,即充入(v—k)/(1+k)P,因为多充入的仍然有一部分是赠送的。这样T2期初的总充值额为(v—k)/(1+k)P+P=(1+v)/(1+k)P,充入后卡中额度和T1期仞一样为(1+k)P,这一期I’日J消费量也还是(1+v)P,所以T2期木的卡中额度还是(v—k)P,如此不断循环。也就是说,在有赠送活动的情况下,付款变成了由一个Tl初丌始的每次支付P的年金和一个T2初丌始的每次支付(v-k)/(1+k)P的年金两部分构成。T1初允值额消费量卡中额度PPPPT1未}{OT2初PPP充值额(赠送后)消费量(赠送后)卡中额度(赠送后){}(k-v)P(1+v)/(1+k)P(1+v)P(1+k)P(1+v)P(1+k)P表4消费过程明细表4.4模型的建立与计算在清楚了虚拟货币的消费过程后,让我们来具体看看厂商的盈利情况。每期充入的本金P没有什么分析的必要,只需关注利息的情况,现在分两种计息方式讨论。4.4.1按每期名义利率不变的利息模型按每期的利率不变的『F常复利计算。此时,因为消费是匀速的,所以要用积分的形式计算利息,赠送活动前,每期的利息为:Jr。7尸c孚Ⅲ,=争尸㈩有赠送活动后,情况要复杂许多。首先,因为消费速率的增加,用户将提前用时间T(1+k)/(1+v)消费掉P,因此利息为:∥rip[‘而l+k卜州砌=圭(若归㈨此外,从第二期丌始,第二个年金.丌始支付,支付额为(v~k)/(1+k)P,注意此时的本金也是多充值的,所以也要算在内。此外,此时的消费速率已经增加为(1+v),所以每期本金和利息之和为:(等)P+上喏"(蔫腓蔫肛印/Tdt=‘雨v-k卅三(若)(蔫归……(3)第二笔年会是从第二期丌始记的,因为根据假设1在两期模型中忽略贴现因素,这样赠送活动后的总盈利减去赠送fi;ifi拘盈利之差为:c若卅吉c若,c等)2fP+圭c等归m≯2㈤虚拟货币发行公司的盈利条件为(4)式大于0,整理后可得盈利条件为:一v-k>小一生型盟掣型I1+七【2(1+V)2(1十七)J(5)4.4.2按连续年金形式的利息模型(2)每期中仍然要计复利,即此时计息方式是无限期的,这种情况对应于利息理论中的一个连续年金(continuousannuity):计算时先设每期中计息频率为m,然后再取极限值,以每期术作为计息点,在有赠送活动前,每期利息为:!哽喜去×(/×告)×(/×吾)21受吉型塑±兰晏竺业泸丁=喜护丁。6,可以看出,因为每期中仍然要计复利,所以计算的结果中有了每期的时间长度T。当有赠送活动后,本会P的利息变为:!受喜挚州抽,×单H受吉掣掣。静一赠铆….(7)而T2仞多充的(v-k)/(1+k)P的利息为:腆C”,m(!・~Ⅲ×挲Ⅲ,×挲吲哽丢塑半幽。等九若妒r:三。等九等胛….(8)所以此时有赠送活动比没有赠送活动的盈利多:c蔫肌c・Ⅷ+;c等)2(若胛+三‘而l+k)2f肛如则㈤30第5章虚拟货币的税收5.1虚拟货币的税收现状在将税收纳入模型自,J.,先讨论下虚拟货币在实际处理时的征税问题,这本身就是很有意义的课题。总所周知,税收的种类繁多,那么对于这一新鲜事物应该选择怎样的征税方式yJ‘算合理呢?5.1.1虚拟货币税种的讨论按照现行的税收政策,网络游戏公司和各类网站运营商、网络软件运营商的虚拟货币交易行为属于销售产品和提供服务,税务部门应对其征收流转税(曹庆华、王晓楠,2009)。根据相关法律条例,流转税指以纳税人商品生产、流通环节的流转额或者数量以及非商品交易的营业额为征税对象的一类税收。流转税是商品生产和商品交换的产物,各种流转税,如增值税、消费税、营业税、关税等,是政府财政收入的重要来源。相关税收教材中对流转税的特点描述如下:第一,以商品生产、交换和提供商业性劳务为征税自订提,征税范围较为广泛,既包括第一产业和第二产业的产品销售收入,也包括第三产业的营业收入;既对国内商品征税,也对进出口的商品征税,税源比较充足。第二,以商品、劳务的销售额和营业收入作为计税依据,一般不受生产、经营成本和费用变化的影响,可以保证国家能够及时、稳定、可靠地取得财政收入。第三,一般具有间接税的性质,特别是在从价征税的情况下,税收与价格的密切相关,便于国家通过征税体现产业政策和消费政策。第四,同有些税种相比,流转税在计算征收上较为简便易行,也容易为纳税人所接受。可以看出,虚拟货币在进行交易时完全符合流转税的定义和特点,当然此处征税时是把虚拟货币当成一种商品而非货币。在具体征收何种流转税时,问题就复杂了,因为按照现行的税收法规,如果对同一网络游戏运营商通过网吧或依托银行缴费系统销售虚拟货币,应按增值税进行申报,而如果通过电信的电子支付形式销售虚拟货币,应按营业税进行申报,而虚拟货币的交易这两种形式都有。曾庆华、王晓楠(2009)认为,对虚拟货币的交易征收营业税更为合理,因为如果征收增值税,不符合《增值税暂行条例实施细则》第二条“所征货物,指有形动产,包括电力、热力、气体在内”,而虚拟货币没有实物形态,是无形产品或服务。另外,对经认定的软件生产企业,享有国家税收政策优惠,尽管征收增值税的税负比征收营业税的税负低,但也应该按照现行税收政策,对虚拟货币征收营业税。再来看营业税的定义和特点,营业税是对在我国境内提供应税劳务、转第5章虚拟货币的税收5.1虚拟货币的税收现状在将税收纳入模型自,J.,先讨论下虚拟货币在实际处理时的征税问题,这本身就是很有意义的课题。总所周知,税收的种类繁多,那么对于这一新鲜事物应该选择怎样的征税方式yJ‘算合理呢?5.1.1虚拟货币税种的讨论按照现行的税收政策,网络游戏公司和各类网站运营商、网络软件运营商的虚拟货币交易行为属于销售产品和提供服务,税务部门应对其征收流转税(曹庆华、王晓楠,2009)。根据相关法律条例,流转税指以纳税人商品生产、流通环节的流转额或者数量以及非商品交易的营业额为征税对象的一类税收。流转税是商品生产和商品交换的产物,各种流转税,如增值税、消费税、营业税、关税等,是政府财政收入的重要来源。相关税收教材中对流转税的特点描述如下:第一,以商品生产、交换和提供商业性劳务为征税自订提,征税范围较为广泛,既包括第一产业和第二产业的产品销售收入,也包括第三产业的营业收入;既对国内商品征税,也对进出口的商品征税,税源比较充足。第二,以商品、劳务的销售额和营业收入作为计税依据,一般不受生产、经营成本和费用变化的影响,可以保证国家能够及时、稳定、可靠地取得财政收入。第三,一般具有间接税的性质,特别是在从价征税的情况下,税收与价格的密切相关,便于国家通过征税体现产业政策和消费政策。第四,同有些税种相比,流转税在计算征收上较为简便易行,也容易为纳税人所接受。可以看出,虚拟货币在进行交易时完全符合流转税的定义和特点,当然此处征税时是把虚拟货币当成一种商品而非货币。在具体征收何种流转税时,问题就复杂了,因为按照现行的税收法规,如果对同一网络游戏运营商通过网吧或依托银行缴费系统销售虚拟货币,应按增值税进行申报,而如果通过电信的电子支付形式销售虚拟货币,应按营业税进行申报,而虚拟货币的交易这两种形式都有。曾庆华、王晓楠(2009)认为,对虚拟货币的交易征收营业税更为合理,因为如果征收增值税,不符合《增值税暂行条例实施细则》第二条“所征货物,指有形动产,包括电力、热力、气体在内”,而虚拟货币没有实物形态,是无形产品或服务。另外,对经认定的软件生产企业,享有国家税收政策优惠,尽管征收增值税的税负比征收营业税的税负低,但也应该按照现行税收政策,对虚拟货币征收营业税。再来看营业税的定义和特点,营业税是对在我国境内提供应税劳务、转让无形资产或销售不动产的单位和个人,就其所取得的营业额征收的一种税。此处虚拟货币属于无形资产的转让,完全符合营业税的征税规定。此外,根据税收教材中的拙述,营业税的计税依据为各种应税劳务收入的营业额、转让无形资产的转让额、销售不动产的销售额,税收收入不受成本、费用高低影响,收入比较稳定。营业税实行比例税率,计征方法简便,这也可以方便的将税收量化,从而纳入我们的模型中进行讨论。5.1-2虚拟货币的征税法规当然,目日订并没有专门针对虚拟货币的征税法规,只有一些相关的政策提议,如北京市地方税务局的《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,还有2008年10月国家税务总局公布的“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。目前还有一些专门以倒卖游戏币获取差价为生的“倒爷”,以及专打游戏获取游戏币贩卖的职业玩家,因为这类行为和生产、销售真实商品在实质上是一样的,而按照税收的公平原则,同一纳税人不该因为贸易方式或模式选择不同而承担不同的税负,但对于这两种行业,我国目自仃完全处于税收的空白期(王芳,2008)。更有甚者,因为虚拟货币流通的高度匿名性,为狡猾的经济犯罪打开了避税的新缺口,俗称“数字化沈钱”,如2007年至2008年就有一个大型犯罪组织在韩国和我国间非法交易了价值为3800万人民币的虚拟货币,然后再转手为真实货币。5.1.3虚拟货币税收的可操作性不过对虚拟货币征税说起来容易,具体实施却相当困难,因为从管理层面看,税务机关难以确定从事虚拟货币交易的纳税人的收入与支出,故而相关法规的制定本身就很难具有可操作性。这罩举两个具体的例子,均来自曹庆华、王晓楠(2009)。一是国内所有的网游企业为保证游戏的安全性和平衡性,都通过了用户协议的方式,将虚拟财产的交易界定为“非法”,根据协议,玩家是不被允许变卖游戏内虚拟财产来获取现实收益的。另一方面国税总局向虚拟货币的交易收税,又事实一卜承认了虚拟货币交易的合法性,承认了对虚拟货币的财产权利。而国税总局的规定又和其他部门的规定相抵触,如2008年2月,文化部、工商总局等14部委曾联合发文,下令“严禁倒卖虚拟货币”。另一个例子是北京地税局公布的虚拟货币交易税征收细则,根据个人是否能提供收入证明,按利润的20%或交易全额的3%两种税率征税。细则规定:个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人能提供有关财产原值凭证的,将以个人销售网络虚拟货币的所得,减去其收购网络虚拟货币的成本,以这两者的差额,按照20%的税率来征收。如果不能提供相关费用支出凭证的,按如古玩字画等其他财产转让征收办法,暂时按交易全额的3%征收个税。虽然如此规定,但虚拟货币原值如何确定,确定标准是什么,并在此基础上确定出售方赚了多少钱,对于税务机关来说是很难把握的。同时,由于不同网络游戏的游戏规则不同,获得游戏币的难易程度和为此付出的成本也完全不同,对税率做出统一界定也有其不合理之处。幸好,实际操作的困难并不影响理论上的研究,在下面的模型中,将在理论上探讨一些类似营业税这样的按比例征税的方式对发行公司盈利的影响。5.2加入税收因素的盈利模型在进行数学的定量分析时,就只能将上述讨论的税收法规问题和可信性暂时忽略掉,以抓住重点的数量关系,就像经济学旱的Ramsey税收模型和最优税收的研究一样,当然这罩的情况要简单得多。具体的,可以有三种征税方式,第一是对发行公司征总额税;第二是对每期多充值的虚拟货币按比例征税,即在某一额度内不受税,对超出的额度征税的形式;第三是对虚拟公司赠送的虚拟货币按比例进行征税,从直观上说这也是有效控制虚拟货币泛滥的一个办法,下文将具体分析其效果。第一种情况只是使公司的收入按比例减少,不会是盈利变成亏损,因此并不会改变其决策。第二种情况下,设税率为t,如果T2期初征税,则公司从中获得的收益为:△R=P(v-k)(1-t)(1+i)>0如果T2期术征,则收益为:AR=P(v-k)(1+i-t)>0所以,如果对每期多充入的虚拟货币对公司按比例征税,则不会改变公司盈利的币负情况,其效果和第一种收总额税一样只能减少其盈利,故不会改变公司的决策行为。再来看第三种情况,如果对多赠送的虚拟货币按比例征税(税率仍为t),则T2期初征税时,公司从中的收益变为:AR=P(v-k)-Pk(1+i)t=P[v一(t+it+1)k]如果T2期木征,则收益为:AR=P(v-k)-Pkt=P[v~(1+t)k]因此,当v<(t+it+1)k时,期仞征税的政策将改变公司决策,赠送虚拟货币将使得公司的收益减少;当v<(1+t)k时,期术征税将改变公司决策,使其取消赠送货币的策略。这样,如果政府能够对消费者的消费速率有一个交好的估计,则可以制定出一个合理的赠送虚拟货币的税率t,来有效的控制发行公司的行为,在虚拟货币泛滥时阻止其过多赠送,在虚拟货币缺少时也可减低税率,刺激发行。5.3对整个分析模型的展望本文的模型体现了利息理论的思想,并具体定量分析了虚拟货币发行公司的盈利情况,不过仍有许多地方可以改进,主要可归纳为如下三点:(1)本模型中暗含的假设是用户得到的效用值等价于虚拟货币的价值,但按照西方经济学原理,通常情况下有边际效用递减(marginaldecrease)的规律,因此,更好的办法是将效用的计算拓展为一个类似Castronova(2001)中的效用函数。(2)另外一个重要的拓展方向是加入能够用计量经济学进行实证的数据。这一点也很有挑战,因为一来数据的获取相当困难,上文已论述过虚拟货币具有很大的匿名性,而且很多数据统计是虚拟货币发行公司的商业机密,要想获取相当困难,二来虚拟货币广泛分布于网上各个地方,用户数量极为庞大,这也增加了统计总量的难度,当然这不会影响抽样式统计。不过相信随着国家法规的逐步健全,获得相应数据会变得更加容易。此外,要结合计量模型也不那么容易,目前还没有专门针对虚拟货币这一特点的计量理论,如何将虚拟货币的利息理论融入计量经济学模型也是未来一个相当值得研究的领域。(3)本文的研究基于一个两期模型,类似于经典西方经济学中的两期储蓄模型。还可以将模型拓展为多个时期,此时需要考虑贴现率(discountedrate)的影响,并且可以讨论当时期数,z_00时,赠送活动比之无送赠活动的盈利之差的收敛情况。34第6章对虚拟货币未来的展望根据中国互联网络信息中心发布的统计报告,我国网民已达三亿多,并且正在以40%以上的速度增长。与互联网联系紧密的虚拟货币的发展前景自然也是一片光明,虚拟货币的发行基本上没有边际成本,这一点上文已详细论述过。此外虚拟货币在网上使用,完全不受地域的限制,这都会极大的推动其发展速率。第四章已提到虚拟货币具有外部经济性,因此虚拟货币规模的扩大又反过来促进了用户的积极性,进而像原子物理学中的链式反应一样产生几何式的发展速度。6.1目前的虚拟经济体系第二章已经分析过游戏用户用真实货币交易虚拟商品和服务的机制。现在来具体看看目日仃网络游戏中本身的虚拟经济体系,以上文介绍过的著名网络游戏“第二人生”为例,用户在游戏中的角色叫居民,当然现实世界中的一个人可以在虚拟世界中注册多个帐号,从而成为多个居民,居民的创立和取消也很方便,这一性质可能会使将来的网络经济体系更加复杂化,但这不是我们此处讨论的重点。居民可以制造新的虚拟商品或提供服务,然后进行买卖,这一点文章一开始也已分析过,并且,游戏中的许多虚拟商品价格都是在自由交易的机制下形成,游戏公司开发和定价出售的虚拟商品不多。此外游戏中已经有私有土地的概念,即不动产,并且同样可以进行买卖。很多居民创造出来的商品可以要求不允许他人进行复制,甚至可以申请专利权,从中可以看出游戏中已有一定的经济法规。由于林登币可以自由交易,游戏中很快出现了一些虚拟企业,并随之出现了相关法规,2007年初SwedishInstitute宣称要在第二人生中建立一个使馆,而瑞典的外交部长也在博客罩说希望能参加这一活动,而随着虚拟货币和现实货币的兑换业务的丌展,林登实验室也设立了虚拟银行,管理其通货膨胀和房地产价格。此外,第二人生中有两种帐号,一种是基本帐号,一种是收费帐号,基本帐号不用缴费,但也不能在游戏中拥有不动产,收费帐号则可以。在“第二人生”中,虚拟经济的触角还伸向了许多传统经济的众多行业(赵锐,2008)。2006年底,一名女教师成为“第二人生”造就的首个百力.富翁,而她的初始成本仅仪是两年前投入的9.95美元。IBM、路透社、阿迪达斯、日本电通等大企业也纷纷入驻,除了上文提到的瑞典使馆,美国和法国的总统竞选人也先后在其中建立了竞选总部、接受采访。同时,许多大学在其中建立了虚拟课堂,包括世界名校Harvard,NewUniversity.StanfordYorkUniversity等。356.2未来的发展方向由以上描述可以看出,网络游戏中己出现较大规模的虚拟经济体系甚至虚拟银行,虽然形式还很简单,但借助网络的各种便捷之处已成~定规模的自己的特点。不过可以看出,其仍然没有形成虚拟货币的会融体系,虚拟货币和现实货币的双向兑换规模还很小,也没有专门的借贷机构,借贷行为都是用户问自发进行的,也就是说,还没有出现虚拟金融机构。相信随着网络游戏的迅猛发展,这一设想早晚会成为事实。6.2.1目前已有的讨论徐晋(2008)和苏宁(2008)都对虚拟货币的未来发展做过一定讨论。其中,徐晋简要地介绍了虚拟会融工具、虚拟货币汇率等虚拟货币可能的发展内容。苏宁对虚拟货币的供给、货币政策、供给理论等做了分析,并对其发展过程中可能遇到的风险及相应的监管措施、法律的制定做了探讨,也提到了虚拟银行和虚拟金融体系,他认为“虚拟世界R益成为人们生活的一部分,虚拟货币的出现表明虚拟世界也存在特殊的经济活动,随着这些活动的发展,必然会伴随会融市场和金融机构的发展”。他还指出“在金融化之前,我国的虚拟货币必将先国际化。”其原因可概括如下:第一,我国有深厚的文化背景作为其国际化的客体基础。第二,大量海外的华人和崇尚中国文化的人则是国际化的主题要素。第三,虚拟财产和网络游戏的货币载体体现为无形的、当前技术难以识别和控制的电磁信号或光信号的传播。因此,虚拟财产和网络游戏货币的跨国消费和虚拟货币的跨国支付就目前而言,尚无法在技术上对其实施有效控制,具有“天然的无国界性”(苏宁,2008)。国家当局很难实施有效控制,硬要实施成本也将很高而不具可行性。比如,魔兽世界就是全球范围内通行的网络游戏,要对其中游戏币进行跨国管制很难具体操作。6.2.2笔者对虚拟货币国际化原因的一个补充在此,笔者加上第四个我国虚拟货币必将国际化的原因。目前,我国虚拟货币的产业已十分庞大,产业链已经发展成熟,各类上下游厂商、销售渠道、长期用户等一应俱全,已经实践出了领先全球的商业模式,培养出了领先全球的用户基数规模。冈此,虽然在开发技术和游戏理念等方面还有待改进,但已经具备了很强的传播性,国际化发展指同可待。6.2.3虚拟金融体系可能的发展方向在此具体分析一下虚拟货币的金融体系可能的发展方式。第一,将出现网上的虚拟中央银行。目前,虚拟货币的发行还十分随意,发行公司为了追逐利益,只要用户有意愿就能充值,不象法定货币那样有着极为严格的规范。而且大家都对这一巨大的市场虎视耽耽,各自为政发行自己的币种,366.2未来的发展方向由以上描述可以看出,网络游戏中己出现较大规模的虚拟经济体系甚至虚拟银行,虽然形式还很简单,但借助网络的各种便捷之处已成~定规模的自己的特点。不过可以看出,其仍然没有形成虚拟货币的会融体系,虚拟货币和现实货币的双向兑换规模还很小,也没有专门的借贷机构,借贷行为都是用户问自发进行的,也就是说,还没有出现虚拟金融机构。相信随着网络游戏的迅猛发展,这一设想早晚会成为事实。6.2.1目前已有的讨论徐晋(2008)和苏宁(2008)都对虚拟货币的未来发展做过一定讨论。其中,徐晋简要地介绍了虚拟会融工具、虚拟货币汇率等虚拟货币可能的发展内容。苏宁对虚拟货币的供给、货币政策、供给理论等做了分析,并对其发展过程中可能遇到的风险及相应的监管措施、法律的制定做了探讨,也提到了虚拟银行和虚拟金融体系,他认为“虚拟世界R益成为人们生活的一部分,虚拟货币的出现表明虚拟世界也存在特殊的经济活动,随着这些活动的发展,必然会伴随会融市场和金融机构的发展”。他还指出“在金融化之前,我国的虚拟货币必将先国际化。”其原因可概括如下:第一,我国有深厚的文化背景作为其国际化的客体基础。第二,大量海外的华人和崇尚中国文化的人则是国际化的主题要素。第三,虚拟财产和网络游戏的货币载体体现为无形的、当前技术难以识别和控制的电磁信号或光信号的传播。因此,虚拟财产和网络游戏货币的跨国消费和虚拟货币的跨国支付就目前而言,尚无法在技术上对其实施有效控制,具有“天然的无国界性”(苏宁,2008)。国家当局很难实施有效控制,硬要实施成本也将很高而不具可行性。比如,魔兽世界就是全球范围内通行的网络游戏,要对其中游戏币进行跨国管制很难具体操作。6.2.2笔者对虚拟货币国际化原因的一个补充在此,笔者加上第四个我国虚拟货币必将国际化的原因。目前,我国虚拟货币的产业已十分庞大,产业链已经发展成熟,各类上下游厂商、销售渠道、长期用户等一应俱全,已经实践出了领先全球的商业模式,培养出了领先全球的用户基数规模。冈此,虽然在开发技术和游戏理念等方面还有待改进,但已经具备了很强的传播性,国际化发展指同可待。6.2.3虚拟金融体系可能的发展方向在此具体分析一下虚拟货币的金融体系可能的发展方式。第一,将出现网上的虚拟中央银行。目前,虚拟货币的发行还十分随意,发行公司为了追逐利益,只要用户有意愿就能充值,不象法定货币那样有着极为严格的规范。而且大家都对这一巨大的市场虎视耽耽,各自为政发行自己的币种,36造成现在的虚拟货币的市场处于群雄割据的阶段。随着网络环境的进一步深化,用户们必然会有为进入不同币种的服务平台而交换虚拟货币的需要,加之对其监管的呼声越来越高,虚拟中央银行就十分有出现的必要了。这罩,虚拟货币的低边际成本和无地域限制性又将使得虚拟中央银行在制定各类政策和发行各类新的虚拟金融工具时极为容易,因此虚拟中央银行的发展速度肯定要远远超过实体经济中的央行。实体经济中,央行的货币政策都有一定时滞,如进行公开市场操作时需要将买卖的各类证券分布到不同地方,这就需要用掉相当的时间,而网络世界是完全不受地域限制的,因此虚拟央行的公丌市场操作基本上不会有什么时滞;再者,实体经济中推行各类金融工具时,要制作出实体的票据,要联系证券公司基金公司交易,要去交易所丌户,因此也要专门建立证券公司和交易所等实体金融机构,这些都要很大的成本。而因为虚拟货币及其可能发展出的衍生产品都在网络上,完全不具实体,因此需要的成本相当小,顶多为虚拟央行和虚拟其他虚拟金融机构一起设立一个实体公司大楼就行了。第二,出现虚拟商业银行等其他金融机构和虚拟会融衍生工具。虚拟中央银行的出现必然会带来虚拟货币的硬通货,目前虚拟货币还没有和真实货币的双向兑换功能,也不能进行借贷。虚拟中央银行的出现也能很自然地解决兑换的问题,而虚拟商业银行办可专门负责虚拟货币的借贷。当然一旦实现双向兑换可能会影响到真实货币的秩序,但这并非本文分析的主题。可以想象,既然虚拟商品和虚拟货币的流通完全不受地域性限制,交易成本又很低9,因此,在未来进行的虚拟商品交易将肯定会十分频繁,由此造成的供求变动也会十分强烈。所以虚拟商品的价值变化很可能比真实经济中快很多,进而又必将出现针对虚拟商品的期货、期权来进行套期保值,虚拟金融衍生品定会蓬勃发展;同样道理,当虚拟金融体系发展起来后,生产虚拟商品的公司要在网络上“上市”,虚拟货币充裕的用户需要请人帮助管理虚拟财产获取收益,所以虚拟股票和基金必然也会为了满足相应的需求而接连登上舞台,进而出现虚拟投资银行、虚拟证券公司和虚拟基金公司等。这一切听上去似乎有点科幻小说的味道,但绝非没有可能。不要忘记,在上世纪初,世界物理协会会长宣称整个经典物理学已经完美了,物理学已经发展到头了,结果出现了宏观方面的相对论和微观方面的量子力学,彻底改写了物理学的历史,现在又出现了超弦理论,试图统一二者,爱因斯坦和薛定谔等物理大师一直没有寻找到的统一场论以后没准也会被发现。同样是当时,美国专利局局长颇有成就感地说,所有能发明的东西都已经被发明了,人类科技已经到头了,结果这一世纪出现了交流电、电子计算机、航天飞机、电脑网络、克隆技术等等,没准以后还会出现人工智能、无线输电技术呢。世界的发展是超出任何人想象的,而虚拟货币的低廉边际成本以及巨大的用户基数很可能使这一奇想来得比预料的更早。须知,电脑网络的普及速度就远远超出以往任何新发明的普及速度。就经济金融体系本身来说,人们也经历了最原始时候的实物货币,到金银作为一般等价物,再到有价格而没有价值的纸币,本身就是一个一步步“虚拟化”的过程,最后金本位也瓦解了,又从纸币发展到支票、再到电子货币等更加无形更加虚拟化的形式,从中也可以看出虚拟货币的出现确实是历史发展的必然产物,再次引用马克思的那句话,“用一种象征性的货币来代替另一种象征性的货币是一个永无止境的过程”,而替代的标准就是交易成本(transactioncost)越来越小,换言之,越来越虚拟化。6.3虚拟金融体系可能的特点第一,虚拟中央银行一家独大。让我们再更深入的进行理论上的分析,也许在虚拟金融体系中,虚拟央行的地位将会非常高,而虚拟商业银行无论在数量还是在作用上都将很小,虚拟投资银行、证券公司等也不会像现实中的那么多。这是因为虚拟商品不受地域性的限制,所以像现实中的各类地方商业银行、大商业银行的地方分行,还有各类证券公司基会公司的分部以及营业部等都没有存在的必要了,任何实现某一专门功能的金融机构只要一家就行了,由此产生的银行问清算行、再贴现、存款准备金还有总分部之问复杂繁琐的行政手续等等也都将大大简化,这又反过来释放了地域性产生的体制对虚拟金融体系的制约。第二,兑换汇率稳定,甚至统一为一种硬通货。另一方面,虚拟会融必定发展迅速、规模庞大,这就要求有一个强有力的中央银行来进行有效的管理和运营。此外,虚拟货币间的兑换率可能会比较稳定,不像虚拟商品的价格可能变化剧烈。因为虚拟商品虽然价格变动可能会因为供求的变动而很剧烈,但因为上述已多次强调的无地域的限制,使得虚拟商品的价格基本不会存在地方差异,因此,根据购买力平价理论(purchasingpowerparity),汇率也将保持不变。甚至根本没有必要保持多种虚拟货币,未来统一为一种硬通货也很有可能,因为现在不同的货币也是按国家为单位来发行的,而国家是按地域来划分的,既然虚拟货币和虚拟商品都不受地域的限制,那也没有必要有多种货币了,现在之所以存在多种货币种类,是因为不同的发行公司都使用自己的货币,不是像现实货币那样是缘于国家的不同,一旦出现虚拟中央银行,就可以极为方便的法定统一为一种硬通货。6.4虚拟金融体系和真实金融体系所应该具有的关系第一,应该由真实金融体系约束虚拟金融体系。如果虚拟中央银行发展壮大,人们自然会产生疑问,它是否会影响到现实中的中央银行呢?笔者再做一次大胆38的判断,本文已多次提到,一来虚拟货币的发展必定十分迅猛,二来如上文已分析的,虚拟中央银行由于虚拟货币所具有的性质,职能将会十分强大,因此,虚拟货币和真实货币的兑换法规应该牢牢掌握在真实中央银行的手中,这样/J‘能保证不至于使虚拟货币挣脱“现实的缓绳”而无序蔓延,甚至反过来威胁真实中央银行的地位,这也并非空穴来风或危占耸听,须知,类似的事情在历史上比比皆是,比如从原来的大公司分离出去的子公司蓬勃发展后反过来收购了原公司,在学术领域中,也常常发生新出现的理论反过来指导甚至推翻原有的经典理论。目前网上也有人呼吁建立中国的网上“伟雷顿森林体系”,将虚拟货币与人民币挂钩,这也支持了我此处的观点。第二,应该由现实中的政府制定虚拟金融哦你体系的财政政策。另外一个应该由真实中央银行来控制兑换法规的重要原因是,虚拟金融体系如果发展起来的话必定也要有政府的财政政策来调节控制,用来和虚拟中央银行的货币政策互相辅佐,况且已说过虚拟中央银行的职能很可能相当强,这就更需要及时的财政政策来约束。显然,我们不可能成立一个网络虚拟世界的政府来制定财政政策,这样的话等于脱离现有政府的控制了,而必定仍然由现实中的国家政府来控制10。所以由真实中央银行通过控制两种货币的兑换法规,爿。能更好的使虚拟中央银行听从现实中政府财政政策的调控。再者,一旦虚拟金融体系发生什么系统性危机,政府也可以更好的通过现实中央银行对虚拟中央银行的控制更好的解决,如果虚拟世界的金融体系过于自由化市场化,就很可能失控,现实世界中2008年的美国次贷危机不就是由政府出面才有效的控制住的吗,比实体经济快捷百倍的虚拟经济如果任其发展,一些外部不经济情况的出现必然会使得其出现系统性问题,且问题将更难解决。只有约束好虚拟中央银行的职能才‘能让其健康发展,历史已经充分证明,完全的市场化是行不通的,如凯恩斯之前自由主义导致的有效需求不足和凯恩斯提倡的政府调控的成功,还有2008年美国次贷危机后政府『F确及时的拯救措施等等。而通过让真实中央银行控制真实货币和虚拟货币的兑换,能够很好的控制虚拟金融体系,这是因为如上文所述,虚拟金融体系因为虚拟商品没有地域性的价格差别而一定会产生一种统一的硬通货,所有虚拟金融体系中的金融衍生工具,财政货币政策,股票基金等都是建立在这种硬通货上的,所以控制好了兑换汇率法规就等价于控制好了虚拟会融体系,从这一角度来说倒是比现实中的金融体系好驾驭,这同样根源于虚拟货币没有地域性的限制。6.5虚拟金融体系对现实金融体系的可能影响目前,虚拟货币已经“反作用”于现实经济,在一定程度上对现实经济产生了影响。如文中分析过的用真实货币购买和交易虚拟商品,用虚拟货币发工资,39用虚拟货币兑换真实货币等等。这种货币功能的自然演化降低了交易成本,对经济有不小的促进作用,但这一“反作用”有时也有很大的负面影响,比如用虚拟货币进行“沈钱”甚至赌博,连虚拟货币龙头老大腾讯公司也一度涉及QQ游戏的“抽头”而受到有关部门调查。这是因为,首先没有成立相关法规,当然文章一开始也说过已经有不少这方面的文献,本文不再进一步分析。其次,“匿名投资及虚拟环境使违法犯罪所得通过虚拟货币形式隐减”(潘振宇,2007),网上进行虚拟货币投资无需提供真实的身份,又没有第三方机构(如银行和金融监管机构)参与,而且虚拟货币在网上交易的非柜台性质又进一步增加发现可疑支付交易的难度,各虚拟货币发行公司为了自己的商业利益,不但不会对虚拟货币的沈钱和赌博进行管理和控制,甚至会在利润地驱动下作为发起者参与进来,当初在QQ的变相赌博游戏中腾讯公司就能每局抽取赌资的20%,获取了极为丰厚的利润。因此,如何在虚拟货币发挥其快速便捷、不受地域限制、低交易成本等优良特性的自订提下,杜绝其负面影响,是一个很大的挑战,已有的文献有宫路、朱吴(2008),他们对虚拟货币沈钱防控体系的构建从宏观和微观两个层面进行了研究。此外,当虚拟金融体系发展起来以后,必将在全方位上“反作用”于现实会融体系,产生深远的影响,具体可从三个层面末进行分析。技术层面,虚拟会融体系本身就建立在高新技术的成果之上,相应的研究前景亦十分广阔,建立在虚拟金融体系上的技术改革与创新也必将反过来带动现实金融体系的发展。如虚拟经济中的在线信用交易,若应用于现实经济,很可能可以在增加国家货币投放量的Iji『提下,实现盘活企业存量资产和信用重建的双重战略目标(姜旭平,2007)。当网络游戏F1益复杂化多样化之后,游戏货币的防伪、监控监管技术还有防病毒技术也必将发展出来,从而反过来启发现实会融体系的革新。行政层面,虚拟金融体系的政府行为因素要比现实会融体系小得多,上文已提出应在现实央行掌控虚拟货币和现实货币兑换汇率的前提下发展虚拟金融体系,虽然这样能监管虚拟会融体系,但其各方面的变化仍然不可避免的会影响现实金融体系,因此,这使得政府的各种针对现实金融体系的财政、货币政策和法规在实施时会受到虚拟金融体系的干扰,其效果也会被影响,不论这种影响是证是负,都不可忽视。例如,国家通过央行的指令降低了银行存款利率,则可能大量的真实货币会兑换成虚拟货币存入虚拟银行,这将造成现实中银行的存款流失,迫使其适当回升利率,从而消弱了行政经济政策的预期影响力。经济运行层面,虚拟经济本来就是在市场化的体系下,由虚拟货币发行公司和对应客户为主体发展起来的经济体系,其受到的政府管制与调控远远小于实体经济,并且其运用的大量科技以及高速的传导性使得行政的调控很难跟上虚拟经济的发展。在这一意义上,虚拟经济以及将来所发展出的虚拟会融体系可以说是真讵意义上亚当・斯密、哈耶克、卢卡斯等信仰自由经济主义的经济学大师所追求的理想经济体系。目前再自由的经济体系也要受到政府的严格制约,特别是08年次贷危机后,各主要发达经济体又回归了凯恩斯式的宏观调控主义。但在虚拟网络上,首先地域性的限制被取消了,各种人类等级、阶级制度也没有了,发行公司的权利办不能和政府相比,而且他本身也是追求利益的主体,是自由经济的一份子,再者,如前所述,发达网络的高速传导能力使得行政上的调控作用甚微。那些原来在经济学早对自由经济状态的理想性假设将真正出现在网络虚拟经济罩,这既给了我们一个对自由经济研究成果进行检验的舞台,又将进一步推进对自由经济的研究。4l参考文献[1]曹庆华、王晓楠.关于网络虚拟货币交易税收问题的探讨[J].中国管理信息化.2009年24期.[2]杜振华、胡春、逢金玉.马克思的虚拟资本与网络中的虚拟货币[J].经济研究参考,2009年第22期(总第2222期):32-37[3]方圆.虚拟货币对人民币的冲击及风险监管[D].复旦大学硕:E学位论文2009[4]宫路、朱吴.网络虚拟货币沈钱防控体系建构研究[J].吉林公安高等专科学校学报.2008年2月,第23卷第1期:45-48[5]姜奇平.信息化社会虚拟货币如何体现?[EB]h主主仑;』』!皇曼皇垒!曼b:坠!Qg璺照i旦垒:竺Q卫[6]姜旭平.虚拟货币流通对传统金融活动的影响[J].金融电子化.20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作者:
学位授予单位:
赵钟宜复旦大学
本文链接:http://d.wanfangdata.com.cn/Thesis_Y2227780.aspx
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