教学基本信息 课题 学科 拟上课年级 授课教师
有趣的scratch 小学信息技术 五年级 北京市东城区和平里第一小学 徐欣彦 1
2012年全国信息技术优质课展评 教学设计 《有趣的scratch》 北京市东城区和平里第一小学 徐欣彦
指导思想与理论依据 一、本节课注重学生对scratch程序设计工具软件的体验,要想让学生的体验富有成效,学生必须要拥有体验时间、一定程度的热情和体验的能力,针对五年级学生的年龄特点,以及scratch程序设计工具软件的特点,在教学中重点采用了有调控的自由体验这一教学策略。 二、孩子是“自身的建筑师”,在本节课中教师尽可能地退居次要地位,教师的主要任务是为学生的成长、发展提供自由的、富有启迪性的空间,促使他们不断进步。因此在本节课中,教师提出了五字学法——看、试、拆、改、创,并在此基础上,有意识的引导学生运用学法解决学习中出现的问题,也为后续学生学习其他信息技术知识技能做了学法上的铺垫。 教学背景分析 教学内容: 本课是中国教育技术协会信息技术教育专业委员会编写的《基础教育信息技术课程标准2012版》中“算法与程序设计入门”拓展模块中,关于积木式程序设计工具的应用的第一课,也是scratch这款程序设计工具软件的起始课。 学生情况: 学生为5年级学生,已经初步具备一些软件的操作经验。 教学方式: 1.通过自己动手尝试与教师演示相结合的方式,掌握scratch程序设计工具软件的基本操作; 2.通过分析多个scratch程序实例,感受scratch程序设计工具软件的功能; 3.通过动手尝试、经验共享,感受scratch程序设计工具软件的乐趣; 4.在教师引领下,体验五字学法“看、试、拆、改、创”。 技术、资料准备: 1. 多媒体机房、多媒体演示系统; 2. 多个scratch程序设计实例; 3. 软件版本:scratch 1.4 中文版 2
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教学目标(内容框架) 知识与技能: 1.进入退出scratch程序设计工具软件,认识界面; 2.初步掌握scratch程序设计工具软件的基本操作; 3.会拼搭模块形成程序,并运行程序。 4.初步了解学习scratch程序设计工具软件的方法,即“看、试、拆、改、创”。 过程与方法: 1.在拼搭模块的基础上,理解什么是程序; 2.通过观察、动手尝试、修改等手段,感知scratch程序设计工具中模块的使用方法。 情感、态度、价值观: 1.细致观察、大胆尝试; 2.思维活跃,勤于总结; 3.快乐共享,善于交流。 教学重难点: 1.初步掌握scratch程序设计工具的基本操作; 2.体会学习scratch程序设计工具的五字学法,即“看、试、拆、改、创”。 问题框架及教学流程示意(可选项)
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导入 看 试 拆 改 创 拓展 总结 2012年全国信息技术优质课展评 教学设计 《有趣的scratch》 北京市东城区和平里第一小学 徐欣彦
教学过程(表格描述) 教学 环节 资源应用 时间安排 教师活动 学生活动 设置意图 破冰 导入 和学生一起做“萝卜蹲一蹲”游戏。 演示使用scratch程序设计工具制作的“萝卜蹲”小游戏。 简单介绍scratch程序设计工具的情况。 做游戏。 观看演示。 了解相关信息。 听老师讲解。 结合自学材料,观察界面。 通过游戏提高学生兴趣,从实体游戏过渡到电子游戏 小游戏 2分钟 介绍软件,要求学生观察重点提示——看软件。 板书:看。 重点看一下几个方面:界面、菜单、按钮及上面的环节悬停提示。 一:看 提示:绿旗子的功能是什么、调整对象大小的工具栏在什么位置?脚本区在哪里?什么部分是控制模块库? 环节二:试
指导学生运用学法“看”,了解新软件。 1帮助分文件 钟 “一定有同学已经跃跃欲试了吧,下面我们就来实际操作感受一下。” 板书:试 “请同学们从自己最感兴趣的内容入手进行尝试。” 提问并组织学生交流在软件中发现的有趣的效果? 检测自学的成果,看学生反应是否迅速 “请你将老师说到的模块拖动到脚本区中:【等 借助帮助文件,动手尝试操作,重点试:新添角色、编辑背景、调整角色大小、复制删除角色等。 小组交流自己的发现,互通有无。 完成练习。 4
从学生感兴趣的内容入手,让学生先行感知软件的各种操作,满足学生的好奇心,同时也符合学生的学习规律。 既落实了前面自学的成果,又 10 分 钟 帮助 文件 2012年全国信息技术优质课展评 教学设计 《有趣的scratch》 北京市东城区和平里第一小学 徐欣彦
环节二:试 待】、【旋转】、【移动】、 【点绿旗开始】、【说你 好】。” 提出要求:模块拼搭及运 尝试将模块合为一体。 行 布置小范围展示与分享 交流分享自己的第一个 程序。 脚本区常规操作 落实在在脚本区添加、删 调整模块顺序 除模块的操作方法,掌握 更换模块 修改模块顺序、修改模块 修改数值 中数值的操作方法。 “谁来为大家演示一下 全班进行交流。 自己的操作方法?” “刚才我们创建了很多 一起总结:脚本区中的程角色,但是都没有动起序控制角色动作。 来,那现在小猫为什么能按照我们的设想动了呢?” 根据前面的操作试玩程序。 读程序,回答问题。 和老师一起分析、“拆”范例程序。 做游戏 结合游戏,了解操作要求。 5
教学了模块的基本操作。 增加学生的成就感,同时也将程序概念具体化。 为后面教学多个角色运动打好基础。 10分钟 打开范例程序“萝卜蹲一蹲”。 引导学生发现控制角色环节做动作的奥秘 三:拆 介绍学法——拆。提出解读程序的具体内容:角色、程序、造型、声音。 板书:拆 重做“萝卜蹲一蹲”游戏,老师用触碰某一同学的肩膀是,该同学做动作。 要求学生对比并思考,两环节次萝卜蹲游戏的不同之四:改 处,如何在程序中实现鼠标点击角色,开始做动作的效果。如何调整动作的速度。
详细示范如何分析一个程序,初步掌握学习“拆”这种学习方法。 范例“萝5卜蹲分一钟 蹲” 通过修改程序的方法,对不运行效果的变化,加深对各个模块功能的理解,渗透“改”这一学习方法。 范例 萝 7卜 分蹲 钟 一 蹲 2012年全国信息技术优质课展评 教学设计 《有趣的scratch》 北京市东城区和平里第一小学 徐欣彦
板书:改。 小结:学法渗透 解读、修改程序在学习scratch程序设计过程中的重要作用。 打开小猫跑跑跑范例,运用刚才讲的拆、改的方法完成练习。 要求:先运行看效果,在改程序,用最便捷的方环节法,让小猫在屏幕上追着五: 鼠标跑。 拆+改 对于有能力的学生,可以要求其添加其他模块:如碰到边缘就反弹等。 交流与分享 演示讲解3个作品。 “在后面的学习中,我们还要根据实际目标,创作自己的程序。” 板书:创。 提问:说出你本这节课的感受。 “这节课我们初步体验了scratch程序设计工具,掌握了一些简单的常规操作,完成并运行了自己的第一个程序。最重要的是我们了解了学习这款程序设计工具的学习方法就是:看、试、拆、改、创,老师期待能看到大家更精彩的程序设计。” 了解“拆”、“改”学习方法的作用。 和老师一起小结,加深对“拆”、“改”学习方法的理解。 按要求完成练习。 分享自己操作的心得体会。 观看不同风格的作品。 全班交流学习体会。 梳理本节课的学习内容。 巩固操作,同时也让学生能接触更多的scratch程序,通过简单的小程序生成的有趣效果,提高学生在课堂教学后期的学习兴趣,也拓展了他们对scratch程序设计工具功能的理解。 学生从多个角度体会scratch程序设计工具的功能,为他们后面根据自己的兴趣进行创作打下基础。 范例小 猫 跑 跑 跑 5分钟 开拓 眼界 动画故事 3数模分演示 钟 有趣游戏 总结 重点落实、明确5字学习法: 看、试、拆、改、创。 5分钟
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