2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]
一、多选题
1.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。( ) A、帧 B、Simple C、Tick帧 D、分秒Tick 答案:ACD
2.快速渲染的快捷方式默认为。( ) A、F9 B、F10 C、Shift +Q D、F11 答案:AC
3.要在mental ray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。( ) A、光线跟踪 B、平面镜 C、灯光缓冲 D、HDRI 照明 答案:AB
4.渲染场景中的视口中的透视包括。( ) A、顶 B、前 C、左 D、透视 答案:ABCD
5.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。( ) A、应用 B、采样数 C、持续时间 D、持续时间细分
答案:ABCD
6.渲染场景中选择高级照明包括。( ) A、无照明插件 B、光跟踪器 C、光能传递 D、天光 答案:ABC
7.光线跟踪加速参数包括。( ) A、面限制 B、平衡 C、最大细分 D、最大深度 答案:ABCD
8.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。( ) A、发光贴图 B、光子贴图 C、准蒙特卡罗算法 D、灯光缓冲 答案:ABCD
9.渲染的种类有( )。 A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染 答案:ABCD
10.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______ A、最终渲染 B、动画渲染 C、测试渲染 D、反射渲染 答案:ABC
11.3ds max中常用的动画制作工具有哪几种。( )
A、[轨迹视图] B、[运动]命令面板 C、[层次]面板 D、时间控制工具 答案:ABCD
12.角色模型常见的两种建立方式是() A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。 C、男性和女性角色模型 D、骨骼模型 答案:AB
13.动画控制器的作用包括。( ) A、存储动画关键帧数据 B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。 D、存储所有帧的数据 答案:ABC
14.不属于旋涡贴图类型的是( )。 A、Checker B、Bricks C、Swirl D、Combustion 答案:ABD
15.在动画创建过程中经常要用到是。( ) A、动画控制区 B、运动命令面板 C、动画控制器 D、选择题对象 答案:BC
16.在关键帧信息的展卷栏中包括参数( )。 A、布尔 B、时间 C、高度 D、值
答案:BD
17.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是( ) A、切割 B、位置 C、旋转 D、缩放 答案:BCD
18.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。( ) A、动画值 B、时间
C、所选关键点的中间插值方式 D、不确定 答案:ABC
19.动画约束有哪些。( ) A、附着点 B、曲面 C、路径 D、位置 答案:ABCD
20.运动控制器有哪些。( ) A、浮点控制器 B、point3控制器 C、位置控制器的 D、旋转控制 答案:ABCD
21.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。 A、调整轴 B、调整变换 C、层次 D、对齐 答案:AB
22.在3Dmax中的IK解算器有哪几种( )。 A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性) C、IK分支解算器 D、养条线IK解算器 答案:ABCD
23.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是() A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。 C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。 答案:AB
24.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。 B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。 C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。 答案:ABCD
25.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。 B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。 C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。 D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。 答案:AD
26.约束动画的形式有哪些。( ) A、[连接约束] B、[路径约束] C、[位置约束] D、[方向约束] 答案:ABCD
27.下列对快捷方式描述正确的是()。 A、编辑样条线中的顶点编辑:1 B、编辑样条线中的样条线编辑:2 C、最大化显示当前激活视图:Alt+W D、克隆子对象:Shift 答案:ACD
28.三维基本造型的创建包括( ) A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型 答案:AB
29.以下属于对齐中的对齐方式的有( ) A、最大值 B、最小值 C、轴心 D、中心 答案:ABCD
30.在3Ds max中,可以实现选择对象的方法有()。 A、单击【选择对象】按钮 B、单击【选择并移动】按钮 C、单击【选择并旋转】按钮 D、按名称和颜色来选择 答案:ABC D、
31.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。 A、Ctrl+Z B、编辑—撤销 C、工具—删除 D、文件—导出 答案:AB
32.创建基本内置模型的途径的方法是( ) A、通过创建命令面板 B、通过修改命令面板 C、通过编辑命令面板 D、通过创建菜单 答案:AD
33.标准基本体包含( ) A、长方体
B、圆锥体 C、球体 D、几何球体 答案:ABCD
34.扩展基本体包括( ) A、异面体 B、环形体 C、切角长方体 D、切角圆柱体 答案:ABCD
35.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有( ) A、FFD4×4×4 B、FFD3×3×3 C、FFD Box D、ExtruDe 答案:ABC
36.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:( ) A、优化 B、插入 C、焊接 D、连接 答案:AB
37.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种? ( ) A、顶点 B、边 C、线段 D、样条线 答案:ACD
38.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。 A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数 B、查找和改变修改器的顺序 C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器 D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果 答案:ABCD
39.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。( ) A、Filtering
B、Cropping/Placement C、Alpha Source D、RGB Channel Output 答案:ACD
40.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。 A、顶点 B、边 C、面 D、元素。 答案:ABCD
41.UVW Map编辑修改器的贴图形式是( )。 A、Planar B、Box C、Face D、Teapot 答案:ABC
42.放样的基本元素是:( )。 A.标准几何体 B、截面 C、路径 D、以上都正确 答案:BC
43.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。 A、模拟打碎 B、细分效果 C、爆炸 D、粒子 答案:AB
44.放样的基本元素是( )。 A.路径 B.标准几何体 C.截面 D.以上都不正确 答案:ABC 放样物体的复杂程度取决于( )。 A路径的复杂程度 B变形控制点数 C横截面造型 D路径造型的片段数 答案:ABCD
45.在3ds Max中放样物体的创建方法有( )。 A、获取路径 B、获取图形 C、获取模型 D、获取外形 答案:AB
46.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?( ) A、Steps B、Adapti C、Sides D、Radius 答案:AB
47.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?( ) A、它可以对点、线、面进行编辑修改。 B、可以绘制复杂的线条结构。 C、它不能进行线条的偏移。 D、它只能绘制直线不能绘制曲线。 答案:CD
48.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?( ) A、Bend B、Taper C、Bevel D、Edit Mesh 答案:ABD
49.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?(A、倒角 B、扭曲 C、挤压 D、拟合 答案:ABD
50.材质编辑器可以设置的命令是( )。 A、材质颜色 B、反光特性
) C、透明度 D、贴图 答案:ABCD
51.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。 A、Flat Mirror B、Reflect/Refract C、Thin Wall Refraction D、Ray trace 答案:ACD
52.以下属于几何体对象的是( ) A、基本几何体 B、扩展几何体 C、粒子系统 D、楼梯 答案:ABCD
53.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。 A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象; C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格; D、选定对象→编辑→编辑网格。 答案:ABC
二、判断题
54.使用mental ray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。 答案:正确
55.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。 答案:正确
56.\"大气环境\"专门用于制作\"雾\"和\"体积光\"特效。 答案:错误
57.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿 答案:正确
58.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。 答案:正确
59.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。 答案:正确
60.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。 答案:错误
61.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。 答案:正确
62.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。 答案:错误
63.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。( ) A、正确象倍增 B、过滤器大小 C、光跟踪器 D、天光 答案:A
64.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。 答案:正确
65.Mental ray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。( ) A、基本 B、最终聚集 C、天光 D、传递 答案:B
66.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。 答案:正确
67.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
答案:错误
68.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。 答案:错误
69.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。 答案:正确
70.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。 答案:正确
71.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。 答案:正确
72.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。 答案:错误
73.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。 答案:正确
74.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。 答案:错误
75.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染 A、top B、front C、camera D、back 答案:C
76.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。 答案:正确
77.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。 答案:正确
78.一个场景中允许有多个摄像机。 答案:正确
79.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。 答案:正确
80.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。 答案:正确
81.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。 答案:错误
82.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____ A、明亮的阳光 B、目标平行光 C、天光 D、灯光 答案:A
83.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:( ) A、边框 B、边界框 C、亮线框 D、平滑 答案:B
84.Active Shade可以更改渲染器的类型。 答案:错误
85.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( ) A、File Output B、Blur C、Film Grain D、Lens Effects 答案:B
86.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。( )
答案:错误 十套
87.vray渲染器有几种抗锯齿方式 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:C
88.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是 A、每次都记得激活正确的渲染视图 B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图 答案:D
89.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。 A、自动曝光控制 B、正确数曝光控制 C、现行曝光控制 D、为彩色曝光控制 答案:B
90.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。() A、光跟踪器 B、mental ray渲染器 C、光能传递 D、天光 答案:B
91.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。() A、毫米 B、厘米 C、米 D、微米 答案:A
92.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。( ) A、1组 B、2组 C、8组 D、10组 答案:C
93.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()
A、mental ray渲染器的特殊材质 B、天光 C、生成焦散 D、接收焦散 答案:A
94.HDRI的中文翻译是。( ) A、高动态范围图像 B、图像 C、动态 D、动态图像 答案:A
95.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( ) A、透明 B、显示为外框 C、背面消隐 D、正确摄像机可见 答案:D
96.3ds Max中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中( )。 A、修改 B、创建
C、以上两个都不对 D、以上都对 答案:B
97.在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。 A、两个以上的物体
B、两个相交的物体 C、三维物体 D、都正确 答案:B
98.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算( )。 A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交) C、一个圆和一个矩形(有相交) D、一个圆和一个多边形(有相交) 答案:B
99.实现模拟、打碎效果需要用( )。 A、布尔运算 B、超级布尔运算 C、超级切割器 D、放样变形
答案:C 下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是( )。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start和Cap End选项 D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝 答案:B 在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是( )。 A、Move B、Copy C、Instance D、布尔 答案:C
100.下列那个选型不属于变形工具( )。 A、缩放 B、扭曲 C、拟合 D、斜切 答案:D
101.被执行【散布】命令后的对象被称为( ).
A、子对象 B、对象 C、源对象 D、原对象 答案:C
102.【变形】命令通过物体之间的( )来制作动画 A、位置变化 B、形状变化 C、体积变化 D、坐标变化 答案:B
103.水滴网格是一种( )。 A、实体球 B、虚体球 C、实体网格 D、虚体网格 答案:A
104.下面哪种方式不能进行布尔运算( )。 A、交集 B、补集 C、并集 D、差集 答案:B
105.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。 答案:错误
106.复合物体的创建工具放置在创建面板中的( )。 A、几何体 B、修改面板 C、以上都不对 D、以上都对 答案:A
107.在3ds max中复合物体新增的两个选项是( )。 A、ProBoolean和procutter
B、网格 C、地形 D、网格 答案:A
108.在进行放样时用作横截面的二维图形称为( )。 A、图形 B、物体 C、图像 D、路径 答案:A
109.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和( )。 A、显示 B、拾取 C、网格化 D、拟合 答案:D
110.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是( )。 A、两个 B、一个 C、无数个 D、以上都不对 答案:C
111.挤出可以被认为是什么的放样。( ) A、简单 B、高级 C、以上两个都对 D、一二两个选项都不对 答案:A
112.放样建模与挤出的不同是( )。 A、建模型可以任意调整大小 B、允许用户自己创建放样的路径 C、以上都对 D、以上都不对
答案:B
113.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪 一项要求是布尔运算中所不需要的?( )
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分 B、样条线必须封闭 C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围 答案:D
114.下面哪一种物体不能作为放样路径( )。 A、圆 B、直线 C、螺旋线 D、球
答案:D 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。 A、标准几何体 B、扩展几何体 C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体 答案:C
115.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云( )。 答案:正确
116.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型( )。 A、选取路径 B、选取图形 C、两者都可 D、两者都不行 答案:C
117.拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上 答案:正确
118.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。 答案:正确
119.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。( )
答案:正确
120.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。 答案:正确
121.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。 答案:错误
122.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。 答案:错误
123.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。 答案:正确
124.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。 答案:正确
125.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构 成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。 答案:正确
126.3ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和( )。 A、并集 B、附加 C、插入 D、显示 答案:A
127.路径和图形都可以是封闭的或开放的。 答案:正确
128.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。 A、并集 B、交集 C、差集A-B D、以上都对 答案:C
129.在切割中的优化是指( )。 A、在两个物体相交的区域添加顶点 B、在两个物体相交的区域添加顶点和边 C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点 D、都不对 答案:B
130.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和( )。 A、操作 B、显示 C、显示更新 D、都不对 答案:C
131.在布尔运算面板中包括( )个卷展览。 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:C
132.在3ds max中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过( )。 A、修改参数 B、任何修改都可 C、修改大小 D、都不对 答案:A
133.切割命令中还包括以优化,分割和( )。 A、移除 B、移开 C、移除内外部 D、都不正确 答案:C
134.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的( )。 A、次序
B、大小 C、方向 D、A和B 答案:A
135.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为( )。 A、合集分集并集 B、交集并集差集 C、分集交集并集 D、都不对 答案:B
136.如果布尔运算时不激活某个物体则( )。 A、布尔按钮是灰色 B、也可以进行操作 C、以上都不对 D、无反应 答案:A
137.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。 答案:错误
138.对2个物体可以做4种布尔运算。 答案:错误
139.在DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。 答案:错误
140.在3ds max中有5种类型的“IK解算器”。 () 答案:错误
141.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。 答案:正确
142.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。 答案:正确
143.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。 答案:正确
144.正向运动学的基本法则有三种。 答案:正确
145.层次命令也是动画制作的高级工作面板。 答案:正确
146.最好使用Shadow Map来产生透明正确象的阴影。 答案:正确
147.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。 答案:正确
148.噪波控制器包含的控制参数有:种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入/渐出、特征曲线图。 答案:正确
149.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体. 答案:正确
150.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。 答案:错误
151.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。 答案:错误
152.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少. 答案:错误
153.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。 答案:正确
154.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。 答案:错误
155.默认状态下,动画长度时间为100帧。 答案:正确
156.注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。
答案:正确
157.在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。 答案:正确
158.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。 答案:错误
159.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。 答案:错误
160.IK解读器只在IK链上创建关键帧。() 答案:正确
161.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。( ) 答案:错误
162.【重力】系统有三种类型,分别是:点、平面、球形( )。 答案:错误
163.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关( )。 答案:错误
164.所有的动画控制器都使用关键帧。( ) 答案:错误
165.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。 答案:正确
166.层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。 答案:正确
167.骨骼决定了人物身体部位的弯曲。() 答案:正确
168.链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。() 答案:正确
169.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。() 答案:错误
170.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。() 答案:正确
171.默认的两足动物与3ds max的骨骼系统正确象相同。() 答案:错误
172.如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。() 答案:正确
173.物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。( ) 答案:正确
174.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。( ) 答案:错误
175.用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。( ) 答案:错误
176.任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。( ) 答案:正确
177.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。( ) 答案:正确
178.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。( ) 答案:正确
179.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。( ) 答案:正确
180.每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。 答案:正确
181.骨骼是不可渲染的物体。() 答案:错误
182.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。 答案:错误
183.用户可以制作命令写该参数动画,不包括() A、如Bend弯曲角度。 B、材质参数的变化动画。 C、Taper倾斜程度的变化。 D、运动轨迹的变化。 答案:D
184.下列说法不正确的是( )
A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。 B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。 C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。 D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。 答案:D
185.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效,使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。 答案:正确
186.3ds Max默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为其他颜色。 答案:正确
187.3ds Max中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。 答案:正确
188.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。 答案:正确
189.3ds Max提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效,在雾效的影响下,场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。 答案:正确
190.3D max中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。 答案:正确
191.打开动画按钮的快捷默认为N 答案:正确
192.3ds max中将火焰的颜色定义为三层。 答案:正确
193.3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为( )帧。 A、10 B、20 C、50 D、100 答案:D
194.“火效果”制作的火焰的类型只有一种。 答案:错误
195.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。 答案:错误
196.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。 答案:正确
197.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。 答案:错误
198.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。 答案:正确
199.使用环境特效可以创建动态的背景光特效。 答案:正确
200.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。 答案:错误
201.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。
答案:正确
202.镜头特效的光环命令支持Mental Ray渲染器。 答案:错误
203.( )是3DS Max中制作动画的最基本方法。 A、移动 B、自动关键点 C、旋转 D、缩放 答案:B
204.约束位置可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或者多个物体按照比重计算的平均位置。 答案:正确
205.轨迹视图窗口上方包含有操作项目、通道和功能曲线的各种工具。 答案:正确
206.创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。 答案:错误
207.使用噪波动画控制器就能够模拟震动运动。 答案:正确
208.PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。 答案:错误
209.在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。 答案:错误
210.一旦修改了场景中的某些参数,就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据。 答案:正确
211.轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。 答案:错误
212.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就
涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。 A、输出AVI动画文件 B、输出Tif图片序列文件 C、输出无压缩的AVI动画文件 D、输出Jpg图片序列文件 答案:B
213.在3DS Max中,IK解算器的快捷键是。() A、B B、U C、I D、K 答案:C
214.我国的动画电影每秒钟播放( )帧画面。 A、24 B、25 C、30 D、45 答案:A
215.描述动画需要用( )的概念。 A、时间 B、概率 C、帧 D、动作 答案:C
216.3DS Max是一个基于( )的动画制作软件。 A、时间 B、频率 C、动作 D、速度 答案:A
217.【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。(A、[变换] B、[位置] C、[旋转] D、[放缩] 答案:C
)
218.创建约束动画至少需要。()
A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体。 B、一个运动物体 C、一个目标物体
D、一个物体和一个用于约束的目标物体。 答案:A
219.在场景中模拟一个雷达跟踪运动飞机的动画,对雷达和飞机应该指定的约束应该是。()
A、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【路径约束】。 B、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【路径约束】。 C、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【方向约束】。 D、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【方向约束】。 答案:B
220.在角色动画中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是。( ) A、位置约束 B、链接约束 C、注视约束 D、方向约束 答案:D
221.如果需要改变动画的起止时间,我们可以采取下面哪一种方式。( ) A、在【渲染器】面板里设置对象的时间段。
B、在界面下方动画控制区域的范围内单击鼠标右键弹出的菜单中单选题动画的开始和结束时间。
C、在3ds max的【运动】菜单中设置对象的运动时间。
D、在3ds max的【动画>生成预览>预览范围】中设置动画的起止时间。 答案:B
222.在《时间显示》的选项组中提供了4种显示方式,( )是许多专业动画制作工作中使用的标准时间显示方式。 A、帧 B、SMPTE C、帧:TICK D、分:秒:TICK 答案:B
223.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。 答案:错误
224.制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。 答案:正确
225.当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。( ) 答案:正确
226.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。 答案:正确
227.组对象不可以嵌套也就是说组对象中不可以包含其他组对象。( ) 答案:错误
228.由于实例对象与原始对象在堆栈列表中具有不同的选项,所以更改其中任何一项,都会同时更改另一个对象的相同项目。( ) 答案:错误
229.屏幕坐标系最好用于非正交视图,而不要用于正交视图。( ) 答案:错误
230.3ds max默认使用轴点中心,用户也可以选择使用选择集中心则圆柱体的变换中心变为它的底面中心,而不再是它的几何中心。( ) 答案:错误
231.【克隆当前选择】选项组用来控制是否进行控制即以何种方式进行复制,默认的是【不克隆】即只将对象进行变换而不复制。( ) 答案:正确
232.【镜像轴】选项组用来控制镜像对象使以那个轴向进行默认的是Y轴。( ) 答案:错误
233.【快照】变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定,因此所产生的模型对象的间距平均。( ) 答案:错误
234.3DS MAX的选择区域形状只有3种。() 答案:错误
235.使用轴点中心就是使用选择对象的局部轴点作为旋转和比例缩放变换的中心。( ) 答案:正确
236.File-open及File-Merge命令都只能打开max文件,故在用法上没有区别() 答案:错误
237.变换中心只可能是被选择对象的轴心。( ) 答案:错误
238.变换中心是对象发生变换时的中心,它只影响对象旋转和缩放变换的方式。( ) 答案:正确
239.变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。( ) 答案:正确
240.“使用组”可将多个对象变换和调整,但组本身不是个对象。( ) 答案:错误
241.如果要将为选择的对象选择,而将选择的对象取消选择,可以选择编辑︱反选命令即可。( ) 答案:正确
242.如果要选择场景中的所有对象,可以选择编辑︱全选命令即可。( ) 答案:正确
243.如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象。( ) 答案:正确
244.3dsMax选择对象的基本方法不包括选择并旋转工具。( ) 答案:错误
245.使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。( ) 答案:错误
246.用Hair和Fur修改器创建毛发时变异参数用来控制被选择并接受颜色参数设置的数量,如老年人的头发需要做出黑白相间的效果。 ( )
答案:正确
247.使用塌陷命令可以减少操作过程中占用的内存空间。 ( ) 答案:正确
248.使用Edit Mesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。 ( ) 答案:错误
249.NURBS是Non Uniform Rational Basic Spline的缩写。 ( ) 答案:正确
250.Face Extrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。 ( ) 答案:正确
251.Edit Mesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。 ( ) 答案:错误
252.在3Ds max中,物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进行。 ( ) 答案:错误
253.将曲线转化为可编辑样条线的方法是右击该曲线,在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令即可。 ( ) 答案:正确
254.对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修改。( ) 答案:错误
255.在3D中要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作。( ) 答案:正确
256.创建二维造型的作用之一就是利用3Ds max中的修改器将二维造型通过挤压、旋转等变换成三维造型。 ( ) 答案:正确
257.在任意状态下,使用选择工具在透视视图中拖出一个矩形的选择范围框,即可将全部或部分位于该范围框的对象全部选择。( ) 答案:错误
258.在修改器列表中车削修改器旋转模型就是将曲线绕着旋转轴旋转后所经过的空间都作为模型实体。 ( ) 答案:正确
259.Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。 ( ) 答案:正确
260.群组中使用的操作命令的是Attach() 答案:错误
261.3ds max可以保存的平面图形格式有JPG、TIF、BMP() 答案:正确
262.3DS MAX中提供了三种复制方式、分别是:用Shift键配合鼠标左键,阵列工具复制,镜像复制() 答案:正确
263.3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。() 答案:正确
264.布尔运算是一种逻辑数学计算方式、用来处理两个数值之间的逻辑关系。() 答案:正确
265.切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.() 答案:正确
266.在修改器堆栈中移动各个修改器的相对位置,物体也会发生变化。( ) 答案:正确
267.在样条线下,一共有11中基本类型。( ) 答案:正确
268.球体和几何球体是一样的。( ) 答案:错误
269.在油罐的参数中,封口的高度是指油罐盖的高。( ) 答案:正确
270.在茶壶的参数中半径指的是茶壶体最突出处的截面半径。( ) 答案:正确
271.圆柱体中断面分段数指的是圆柱体底面的分段数?( ) 答案:错误
272.调节圆柱体高度的参数只能为正值?( ) 答案:错误
273.创建球体、圆柱体,圆环等,可以启用切片来切割基本体。(答案:正确
274.在几何球体中,二十面体比四面体平滑。( ) 答案:正确
275.只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图。(答案:错误
276.在3ds max中最普通的坐标系是局部坐标系。( ) 答案:错误
277.茶壶不能只显示其部分。( ) 答案:错误
278.星形是由两个圆来控制。( ) 答案:正确
279.创建基本体时,有无分段数,没有差别。( ) 答案:错误
280.截面不是创建命令面板的子面板图形的对象类型。 答案:错误
281.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。(答案:正确
) ) ) 282.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型( ) 答案:正确
283.层级列表中的层次结构属网状.() 答案:错误
284.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素.() 答案:正确
285.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改( ) 答案:错误
286.打开材质编辑器的快捷键是M( ) 答案:正确
287.创建模型时,“选择并缩放”与“修改—参数”没有差别。( ) 答案:错误
288.在3Ds max中,【组】可以实现不同对象的编组。( ) 答案:正确
289.无论是什么曲线,如果应用Garment Maker修改器后形状发生改变,就应该将曲线全部打断。 ( ) 答案:正确
290.变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。() 答案:正确
291.万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。() 答案:正确
292.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用局部坐标是唯一选择。() 答案:正确
293.组是一种混合对象。( ) 答案:正确
294.变换对象与对象的坐标系和变换中心密切相关。( ) 答案:正确
295.在参考方式中,修改参考对象影响原来对象。( ) 答案:错误
296.三种复制方式中,主要是依据原对象和选择对象的相互关系来划分的。( ) 答案:错误
297.自由软管参数是设置软管的长度。( ) 答案:正确
298.在3Ds max中,要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作。( ) 答案:正确
299.矩形和多边形的创建过程与圆的创建过程相同。( ) 答案:正确
300.在3Ds max中,双击【旋转】按钮,可以旋转前视图。( ) 答案:错误
301.在3Ds max中,单击【选择对象】按钮,可以选择对象。( ) 答案:正确
302.在3Ds max中,视图坐标系实际上是一种包括世界坐标系和屏幕坐标系的混合坐标系。() 答案:正确
303.在3Ds max中,坐标系的类型不能影响坐标系的定向。( ) 答案:错误
304.在3Ds max中,复制和移动均可实现对象的复制。( ) 答案:错误
305.在3Ds max中,参考可以实现对象的复制。( ) 答案:正确
306.在制作线的参数栏中,插值的卷展栏用于设置曲线的步数和属性。( )
答案:正确
307.在制作油罐的参数栏中,封口高度织的是油罐盖的高度。( ) 答案:正确
308.阵列变换一次只能变幻出一个对象。( ) 答案:错误
309.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过类型。( ) 答案:错误
310.NURBS曲面大大扩展了MAX的建模功能。 答案:正确
311.一个场景中可以包括更多种的材质,3ds Max中是没有任何限制的。( ) 答案:正确
312.我们可以通过在材质的反射通道中施加位图,从而表现物体真实的反射效果。( ) 答案:正确
313.NURBS物体都是已经分配好贴图坐标的物体,我们不可以在改变NURBS物体的贴图坐标。 答案:正确
314.创建NURBS子物体可以使用修改命令面板中相应的卷展栏,而且必须在父物体级别下才能进行,因此工作起来比较麻烦;而使用NURBS工具箱则可以在任意子物体级别下创建任何类型的NURBS子物体,十分方便。 答案:错误
315.在NURBS中,点曲线由曲线上的点控制曲线的形状,这些点始终存在于曲线之上;CV曲线可由控制点决定形状,可控点可以离开曲线。 答案:正确
316.在NURBS中,点曲面由点来控制曲面,点始终在曲面上。 答案:正确
317.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。 答案:错误
318.NURBS曲面包括CV曲线和CV曲面两种。 答案:错误
319.Lattice可以将所有网格对象的线段转换成圆柱形的支柱,并在结合处放置用户定义的球形几何体。 答案:正确
320.NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快些,并且渲染效果也是令你绝对满意的平滑曲面。 答案:正确
321.在材质编辑器的颜色属性一共有6种,分别是环境光颜色,漫反射颜色,高光颜色,自发光,过滤色,反射光。( ) 答案:错误
322.Editable Patch(可编辑面片)子对象和Edit Patch修改器里的面片网格的变化都能被动画。 答案:错误
323.使用Edit Mesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。 答案:错误
324.组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可以编辑的运算对象。每个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑和动画。 答案:正确
325.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。 答案:正确
326.可编辑网格只能外部添加【Mesh smooth曲面细分】。 答案:正确
327.阵列复制对象时只能复制一维的对象。 答案:错误
328.在放样前,直接移动或者旋转截面图形对它在放样中的作用没有影响。 答案:正确
329.在3d Max中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改器堆栈从底部向顶部进行。 ( ) 答案:正确
330.之所以有那么多人喜欢NURBS,就是因为NURBS具有非常直观友好的操作界面,而且效果稳定出众且不容易出错。 答案:正确
331.灯光的颜色变化不能设置动画。 答案:错误
332.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。 答案:错误
333.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。 答案:正确
334.在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。 答案:错误
335.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。 答案:正确
336.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,删除创建的灯光,系统默认灯光又会打开。 答案:正确
337.光度学灯光也是标准灯光的一种类型。 答案:错误
338.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。 答案:正确
339.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。 答案:正确
340.材质与贴图不是同一个概念。( ) 答案:正确
341.灯光也可以投影动画文件。 答案:正确
342.标准材质模拟的是物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,则标准材质将使用物体显示的单一的颜色。( ) 答案:正确
343.在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity的数值越大,正确象就越透明。( ) 答案:错误
344.可以使用贴图来控制Blend材质的混合情况。( ) 答案:正确
345.不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。( ) 答案:错误
346.Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。( ) 答案:正确
347.贴图不能单独存在,只能附着在某个材质上。( ) 答案:正确
348.一个场景只可以有一种材质。( ) 答案:错误
349.3ds Max支持的所有文件图像或动画文件格式都可以作为材质的位图贴图。( ) 答案:正确
350.位图贴图使用一个或多个位图图像作为贴图文件。( ) 答案:正确
351.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。 答案:错误
352.灯光隐藏了就不起作用了。 答案:错误
353.父物体级别中能编辑子物体,不用进入相应的子物体级( ) 答案:错误
354.布尔运算中合集的含义是()
A、两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合。 B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分。
C、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。 D、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。 答案:A
355.大多数编辑修改器都有一些相同的基本属性,一个典型的编辑修改器除了包含基本的参数设置外,还包含次一级的编辑修改对象,如Gizmao和中心。() 答案:正确
356.对象空间编辑修改器和世界空间编辑修改器可以被复制和粘贴,但是它们不能混合在一起使用,而且对象空间编辑修改器不能被粘贴在世界空间修改器的上面。 () 答案:正确
357.对象空间编辑器应用于对象局部坐标系统中,受到对象的轴心点的影响。() 答案:正确
358.对象空间编辑器是全局性的应用。 ( ) 答案:错误
359.在3DSMAX中编辑修改器的次序对最后的结果没有影响。() 答案:错误
360.Edit mesh中次物体移动,在不添加任何其他修改器的情况下可以做动画。 ( ) 答案:错误
361.修改器堆栈中的修改器的顺序只能通过鼠标拖动来改变。 ( ) 答案:错误
362.不封闭的二维图形之间肯定不能进行布尔运算。 答案:正确
363.使用挤出修改器可以将线挤压成面或体。 ( ) 答案:正确
364.在进行布尔运算时,也要确保所有表面的法线( )。 A、一致 B、不一致 C、不要求 D、都错误 答案:A
365.修改器可以用键盘中的Delete删除。 ( ) 答案:错误
366.在堆栈中存在多个修改器时,能够单独查看其中某个修改器的效果。( ) 答案:正确
367.在完成某一物体的创建,不再需要修改的时候,修改器堆栈就会变得毫无用处。 ( ) 答案:正确
368.在3Ds mAx中,并不是所有物体都有自己的修改器堆栈。 ( ) 答案:错误
369.在默认状态下,对象的颜色是由系统随机产生的,可以单击颜色方块来改变对象的颜色。 ( ) 答案:正确
370.在3DS MAX中编辑修改器的次序对最后的效果没有影响。 ( ) 答案:错误
371.Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。 ( ) 答案:正确
372.3ds max这个功能强大的三维动画软件出品公司为Adobe() 答案:错误
373.为当前平面物体添加网格平滑修改器,此时的模型马上发生了变( ) 答案:正确
374.Mesh Smooth和Optimize是一组互补命令。 答案:正确
375.在3DS MAX中编辑修改器的次序对最后的没有影响。 答案:错误
376.题干:镜像工具可以用来复制对象。 答案:正确
377.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。 答案:错误
378.锁定当前的物体是按键盘上的回车键。 答案:错误
379.在EditSpline中,编辑节点(Vertex)中的Break命令在选择的节点处插入第二个节点,并且在这两个节点之间断开样条线。 答案:错误
380.Bevel倒角修改器可以生成倒角的三维文字。 答案:正确
381.Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。 答案:错误
382.使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。 答案:错误
383.放样的最基本元素是( )。 A、截面图形和路径 B、路径和第一点 C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画 答案:A
384.3DSMAX中二维变三维的命令只有\"Extrude拉伸。 答案:错误
385.布尔运算中实现合并的选项是( )。 A、差集 B、减集 C、交集
D、并集 答案:D
386.放样建模中的图形和路径可以使封闭的或者是开放的。 答案:正确
387.变形工具的作用是提供基于样条曲线的、由曲线所构成的图形,这些图形可以改变放样物体的横截面的形状及其于路径的关系。 答案:正确
388.放样建模中的路径和图形必须是完全封闭的。 答案:错误
389.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形。 答案:正确
390.复合物体为用户提供了以下选项,变形、散布、一致、连接、水滴网格、图形合并、地形、放样和网格化和( )。 A、焊接 B、插入 C、布尔 D、网格化 答案:C
391.放样与挤出修改器的区别是( )。 A、放样允许用户自己建立放样路径 B、放样可以修改对象参数 C、放样只是三维对象修改 D、以上都不对 答案:A
392.在3ds max中,新增的超级布尔运算相比原来的布尔运算,结果更为( )。 A、准确 B、稳定 C、准确和稳定 D、都不正确 答案:C
393.要使布尔运算最佳当两个操作物的复杂性( )。
A、比较接近时 B、不接近 C、不要求 D、以上不正确 答案:A
394.默认状态下,对象的颜色是有系统随机产生的。 ( ) 答案:正确
395.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。 答案:错误
三、单选题
396.以下哪些不属于2D贴图( ) A、斑点 B、Combustion C、漩涡 D、位图 答案:A
397.如果要粒子沿导向板表面移动,需要将( )设置为零。 A、爆炸 B、反弹 C、平行 D、转折 答案:B
398.属于旋涡贴图类型的是( )。 A、Checker B、Bricks C、Swirl D、Combustion 答案:C
399.可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。 A、Flat Mirror B、Reflect/Refract C、Thin Wall Refraction D、Raytrace
答案:B
400.哪种材质可以将10种不同的材质混合起来( ) A、合成 B、混合 C、建筑 D、卡通 答案:B
401.以下关于“平面镜”贴图的叙述不正确的是哪一项( )
A、“平面镜”贴图用于一系列共面的面,把面正确它的反射,与实际镜子一模一样 B、使用“多维/子”材质,可以将<平面镜>贴图应用于没有共面的不同面上 C、“平面镜”贴图不能产生动画效果 D、可以根据面的ID号应用“平面镜”效果 答案:C
402.下列关于<环境贴图>的描述,不正确的是( ) A、“环境贴图”可以选择材质,也可以选择贴图 B、正确“环境贴图”是可以进行编辑的 C、正确“环境贴图”的编辑在材质编辑器中完成
D、正确于要进行编辑的“环境贴图”必须以实例复制的方式拷贝到材质编辑器中 答案:A
403.以下哪一种贴图不属于3D贴图( ) A、“行星” B、“大理石” C、“凹痕” D、“平铺” 答案:D
404.下列选项中不属于材质类型的是( ) A、光线跟踪 B、位图 C、虫漆 D、双面 答案:B
405.下列关于材质库的描述,说法正确的是( ) A、材质库不能改变
B、可以在材质库中编辑位图 C、材质库的文件格式是.mat D、以上说法都不正确 答案:C
406.材质编辑器的扩展参数面板中的过滤颜色是起什么作用的( ) A、材质的反射颜色 B、材质的漫反射颜色 C、透明度的过滤颜色 D、自发光的过滤颜色 答案:C
407.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画。( ) A、Filtering
B、Cropping/Placement C、Alpha Source D、RGB Channel Output 答案:B
408.以下关于“多维/子”材质的叙述中不正确的是哪个( ) A、“多维/子”材质中的每个子材质都是一个完整的材质 B、灵活使用“多维/子”材质可以设定无数个子材质 C、当删除“多维/子材质”时,其所有子材质也会一同被删除 D、“多维/子”材质不能再嵌套更多的“多维/子”材质 答案:C
409.正确材质的透明度影响最大的贴图通道是( )。 A、Ambient B、Diffuse C、Opacity D、Bump 答案:C
410.我们可以通过在材质的反射通道中施加什么,从而表现物体真实的反射效果( ) A、位图 B、通道 C、矢量图形 D、蒙版 答案:A
411.Wire的意思是( ) A、线框 B、双面 C、面贴图 D、细化面 答案:A
412.在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copy按钮只有一个可以使用( ) A、错误 B、正确 C、要同使用 D、按CTRL键使用 答案:A
413.在3DS MAX中,一般将材质和什么结合起来考虑?( ) A、灯光 B、贴图 C、渲染 D、摄影机 答案:A
414.在正确场景添加高级照明光能传递的过程中,想要提高某一种标准材质的反射光能的强度, 需要采用( ) A、建筑材质 B、高级照明覆盖材质 C、mental ray D GS材质 D、合成材质 答案:C
415.想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是( ) A、线框复选框 B、面贴图复选框 C、双面复选框 D、灯光阴影复选框 答案:C
416.在材质编辑器中,想要将属于场景中某个材质在视图中显示, 需要使用的功能或参
数是( ) A、显示最终结果 B、使唯一
C、在视图中显示材质 D、示例类型 答案:C
417.控制渐变坡度贴图的标志位置的默认动画控制器为( ) A、贝塞尔浮点 B、噪波控制器 C、线性浮点 D、浮点列表 答案:B
418.显示或隐藏相机的快捷键是( ) A、shift+C B、ctrl+I C、ctrl+B D、alt+I 答案:A
419.在场景中设置摄像机后,按键盘中的( )可以将当前视图切换为摄像机视图。 A、F键 B、T键 C、L键 D、C键 答案:D
420.纹理坐标常被用在下列哪种贴图上( ) A、环境贴图 B、反射 C、折射 D、自发光 答案:D
421.3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( )。 A、9 B、13 C、8
D、24 答案:D
422.NURBS曲线属于什么类别( )。 A、图形 B、位图 C、子物体 D、父物体 答案:A
423.什么可以将CONNECT对象转换成NURBS( )。 A、直接转换 B、通过编辑网格 C、通过editable patch D、不能转换 答案:A
424.用于光滑三维物体的命令是( )。 A、Mesh Smooth B、Edit Mesh C、Noise D、Refine 答案:A
425.在视图中创建一个NURBS物体,其中包括多少条曲线子物体( )。 A、一 B、二 C、三 D、四 答案:B
426.下面哪种集合体不能直接转换成NURBS?( )。 A、标准几何体 B、扩展几何体 C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体 答案:D
427.在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是( )。
A、M B、N C、1 D、Alt+W 答案:A
428.标准材质的凹凸贴图( )。
A、是能够作用于表面并使表面产生真实凹凸效果的贴图
B、默认设置下,凹凸贴图中的位图或程序贴图较亮的部分看上去是凸起的 C、凹凸贴图与置换贴图的原理是相同的
D、程序贴图产生的凹凸在表面的分布无法通过UVW贴图修改器来修改 答案:B
429.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面, 需要使用的贴图类型是( )。 A、波浪贴图 B、细胞贴图 C、合成贴图 D、衰减贴图 答案:A
430.下面哪种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图的颜色( )。 A、顶点颜色 B、RGB染色 C、渐变 D、遮罩 答案:B
431.材质中不透明通道的功能是( )。 A、调节高光度 B、调节透明度 C、调节颜色 D、调节模糊度 答案:B
432.不是UVW Map编辑修改器的贴图形式的是( )。 A、Planar B、Box C、Face
D、Teapot 答案:D
433.标准材质中要得到彩色阴影需要在哪个通道中加贴图( )。 A漫反射 B凹凸 C自发光 D过滤色 答案:D
434.以下哪一个不属于3ds max中默认灯光类型( ) A、Omni B、Target Spot C、Free Direct D、Brazil-Light 答案:D
435.以下不属于3dsmax标准材质中贴图通道的是( )。 A、bump B、reflection C、diffuse D、extra light 答案:D
436.材质编辑器中材质示例球的默认材质类型是( )。 A、标准材质 B、复合类型材质 C、建筑材质 D、墨水绘制材质 答案:A
437.最简单的二维贴图是( )。 A、程序贴图 B、位图贴图 C、三位贴图 D、反射与折射贴图 答案:B
438.Bump Maps是( )。 A、高光贴图 B、反光贴图 C、不透明贴图
D、凹凸贴图 答案:D
439.纹理坐标系用在下面哪种贴图类型上( )。 A、自发光贴图 B、反射贴图 C、折射贴图 D、环境贴图 答案:A
440.环境坐标系通常用在的贴图类型是( )。 A、凹凸贴图 B、反射贴图 C、自发光贴图 D、高光贴图 答案:B
441.Opacity贴图通道的功能是( )。 A、调节高光度 B、调节透明度 C、调节颜色 D、调节模糊度 答案:B
442.要实现渐变贴图应选择( )。 A、Gradient B、Raytrace C、Particle Age D、ParticleMblure 答案:A
443.要实现平面镜反射效果应选择( )。 A、Smoke B、Dent C、Falloff D、Flat Mirror 答案:D
444.Composite Maps为( )。
A、合成贴图 B、渐变色贴图 C、复合贴图 D、光线追踪贴图 答案:A
445.材质中光泽度通道的功能是( )。 A、调节高光强度 B、调节透明度 C、调节颜色 D、调节高光范围 答案:A
446.用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是( ) A、ViewportCount B、Render Count C、Drop Size D、Speed 答案:C
447.我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。 A、变形修改器 B、面片变形修改器 C、蒙皮修改器 D、蒙皮变形修改器 答案:A
448.如果我们制作好了一段动画,播放时发现肢体的运动有些抖动,我们修改什么参数可以改善这种情况( )。 A、增大位置阀值 B、增大旋转阀值 C、选择精确更新 D、增大迭代次数 答案:D
449.如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方法( )。 A、直接拖动鼠标调整
B、使用变换输入 C、复制第一个关键帧 D、写一个位置脚本 答案:B
450.在默认的状态下打开动画的快捷方式是()。 A、m B、n C、1 D、w 答案:B
451.关于骨骼下列说法错误的是() A、骨骼是可渲染的物体 B、骨骼物体都有自身的轴心点
C、多个骨骼物体链接在一起就形成了骨骼系统 D、骨骼的链接是自己选定的 答案:D
452.在IK解算器中,灵活性高的IK解算器是() A、HI IK解算器 B、HD IK解算器 C、样条线IK解算器 D、以上所有 答案:C
453.在表示动画制式里,PAL及NTSC分别表示每秒钟( )帧。 A、15,20 B、24,30 C、24,25 D、25,30 答案:B
454.下面哪一种过程是不能用来记录动画的( )。 A、缩放物体大小 B、改变贴图坐标的位置 C、改变球的分段 D、对齐 答案:C
455.关联对象的不会产生相互影响的操作是()。 A、移动子级 B、缩放 C、修改参数 D、加修改器 答案:B
456.广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是()。 A、NTSC B、Custom C、Film D、PAL 答案:D
457.3ds max中( )不属于标准灯光类。 A、聚光灯 B、平行光 C、泛光灯 D、面光源 答案:D
458.创建【骨骼】命令在下列选项卡之下() A、、几何体 B、系统 C、修改 D、图形 答案:B
459.优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令( )。 A、绘制关键帧 B、减少关键帧 C、增加关键帧 D、滑动关键帧 答案:B
460.可以单选题场景中的某个物体作为发射器的粒子是( ) A、Blizzard B、Spray
C、PArray D、PCloud 答案:C
461.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统() A、Parray B、Super C、Snow D、Pcloud 答案:A
462.可以使用任何几何体正确象作为发射源的粒子系统是()。 A、Spray(喷射) B、Snow(雪) C、Parray(粒子阵列) D、Blizzard(云) 答案:A。
463.3dsmax中的空间扭曲有( )种( )类。 A、8 81 B、3 56 C、4 32 D、6 33 答案:D。
464.下面哪个不是空间扭曲工具( )。 A、立方体自由变形工具。 B、波浪变形工具。 C、可编辑网格工具。 D、位置转换工具。 答案:C
465.【导向板】的反射效果主要是由下列哪些因素决定的()。 A、导向板的尺寸。 B、导向板的方向。 C、导向板的尺寸与方向。 D、以上皆不是。 答案:C
466.正确空间扭曲可进行的操作正确有( )。 A.移动 B.旋转 C.绽放 D.以上皆是 答案:D
467.以下不属于粒子系统的是( ) A、雪 B、炸弹 C、喷射 D、粒子云 答案:B
468.粒子系统发射器的方向是沿着当前平面Z轴( )方向。 A、正 B、负 C、左 D、右 答案:B
469.3DS MAX提供了四种环境特效,以下不正确的有( )。 A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效 答案:B
470.通常为角色眼睛看的方向建立的约束是()。 A、位置约束 B、注视约束 C、路径约束 D、附着约束 答案:B
471.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要( )对象。 A、选择 B、删除 C、复制 D、编辑 答案:C
472.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?( ) A、Smooth B、Mesh Smooth C、Edit Mesh D、Bend 答案:D
473.一般情况下,灯光的默认颜色是什么:( ) A、黑色 B、蓝色 C、白色 D、红色 答案:C
474.以下不属于3ds max灯光中使用的调整参数的是( ) A、Cast shadow B、Attenuation C、Multiplier D、Link 答案:D
475.目标聚光灯的英文全称是什么:( ) A、Target spot B、Free spot C、Omni D、Free Direction 答案:A
476.下列关于灯光阴影的说法正确的是() A、【泛光灯】不能产生阴影 B、大气效果不能投射阴影 C、阴影颜色一定是黑色的 D、透明材质可以产生透明阴影 答案:D
477.在【光度学】灯光分布中,向各个方向均匀分布光线指的是() A、【等向】分布 B、【聚光灯】分布 C、【web】分布
D、【光域网】 答案:B
478.下列关于灯光类型的描述。不正确的() A、【mr区域泛光灯】只适用于mental ray B、【天光】可以控制灯光的发光范围 C、【自由聚光灯】产生锥形的照射区域 D、【自由平行光】产生平行的照射区域 答案:A
479.在标准灯光中我们通常用来模拟蜡烛照明的灯是() A、目标聚光灯 B、泛光灯 C、目标平行光 D、自由平行光 答案:B
480.下面哪种说法是正确的( ) A、大气效果的体积光不能拾取天光 B、灯光仅仅可以排除正确物体照明 C、泛光灯无法设置衰减
D、灯光可以仅仅正确物体的高光照明 答案:B
481.下面关于渲染说法中正确的是( )。
A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案:A
482.如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画控制器( )。 A、弹簧 B、位置约束 C、噪波 D、运动捕捉 答案:A
483.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染( )。 A、Top B、Front C、Camera D、Back 答案:C
484.下面哪一种控制器可以制作出一个物体随多条路经运动的动画( )。 A、脚本控制器 B、表达式控制器 C、路径约束控制器 D、弹簧控制器 答案:C
485.下面说法中正确的是( )。 A、3DMAX默认背景为黑色
B、分层雾效不能可以用来遮挡场景的一部分 C、3DMAX中所有灯光在渲染时都能形成光柱效 D、火焰特效能在场景中产生光照特效 答案:A
486.如果场景比较复杂,就不应该选择( )实施交互功能。 A、【交互】 B、【相交】 C、【渲染】 D、【合并】 答案:A
487.体积雾可以在( )空间中创建密度不是常数的雾。 A、一维 B、二维 C、三维 D、四维 答案:C
488.3DMAX中所有的灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。如果要创建探照灯一样的照明效果,就必须使用( )特效。 A、体积雾 B、体积光
C、火焰 D、雾效 答案:B
489.大气效果的基本类型有( )。 A、火焰 B、体积雾 C、体积光 D、雾 答案:ABCD
490.渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。 A、前面视图 B、顶部视图 C、透视视图 D、相机视图 答案:AB
491.火焰特效可以在( )中渲染出来。 A、透视图 B、聚光灯视图 C、摄影机视图 D、任意视图 答案:AC
492.渲染特效包括下列( )种。 A、模糊 B、亮度与对比度 C、颜色平衡 D、景深 答案:ABCD
493.【镜头效果】特效可以创建真实的摄影机效果,包括Glow、Ring、Ray、Secondary、Manual Secondary、( )共七种特效。 A、Star B、Streak C、模糊 D、运动 答案:AB
494.以下说法正确的是()。
A、在压缩动画时,质量越高,文件越小 B、在压缩动画时,质量越低,文件越小
C、压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变 D、以上都正确 答案:B
495.3ds max的标准灯光有( )种 A、2 B、3 C、8 D、7 答案:C
496.“雾效果”中的“分层雾”要使用的雾板,与顶视图的位置关系是( )。 A、相交 B、平行 C、没有关系 D、垂直 答案:B
497.如果要从已选的多个对象中去除某个对象,可以按住什么键,再单击处于选择状态的该对象。( ) A、Ctrl B、Shift C、Alt+Shift D、Ctrl+Shift 答案:C
498.“对齐”的快捷键是下列的哪个?( ) A、alt+A B、alt+P C、ctrl+D D、ctrl+A 答案:A
499.在3ds max中,可以实现物体复制的方法有() A、移动
B、实例 C、转移 D、举例 答案:B
500.在3ds max中,哪种工具可以将一个或多个对象进行镜像变换() A、镜子 B、复制 C、镜像 D、移动 答案:C
501.在3ds max中,下面哪种工具能实现在不同坐标轴物体数量的增加() A、位移 B、移动 C、阵列 D、物品 答案:C
502.3DMAX中进行复制的键是( )。 A、CTRL B、AIT C、AIT+SHIFT D、SHIFT 答案:D
503.使用阵列变换有几种情况( )。 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:C
504.哪一种坐标系是不会随着视图的改变而改变的是( )。 A、世界坐标系 B、屏幕坐标系 C、视图坐标系 D、局部坐标系 答案:A
505.不克隆的默认功能是( )。 A、不镜像变换而复制 B、复制
C、既不镜像变换也不复制 D、镜像变换而不复制 答案:D
506.变换坐标系有几种( )。 A、5 B、6 C、7 D、8 答案:D
507.使用“克隆”命令复制对象一次可以复制几个( )。 A、2 B、3 C、1 D、0 答案:C
508.坐标系的类型影响坐标系的( )。 A、大小 B、定向 C、粗细 D、精确度 答案:B
509.视图坐标系是3dsMAX默认的坐标系,实际上它是一种混合坐标系包括( )。 A、局部坐标系和世界坐标系 B、屏幕坐标系和万向坐标系 C、世界坐标系和屏幕坐标系 D、栅格坐标系和万向坐标系 答案:C
510.下列哪个不是“变换中心”的形式?( ) A、使用轴点中心 B、使用选择中心
C、使用极坐标 D、使用变换坐标中心 答案:C
511.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用最佳坐标系是( )。 A、视图坐标系 B、局部坐标系 C、拾取坐标系 D、父对象坐标系 答案:B
512.使用变换中心是使用变换坐标系的什么作为旋转和比例缩放的中心。( ) A原点 B、横轴 C、竖轴 D、天轴 答案:A
513.使用选择集中心就是使用所有选择对象边界盒的什么作为旋转和缩放的中心。( ) A、线界边沿 B、上表面 C、侧面 D、几何中心 答案:D
514.在3ds max中有五种选择范围类型:圆形、栅栏、套索、绘制和( ) A、矩形 B、锥形 C、圆柱 D、多面题 答案:A
515.3D中的两种类型的框选模式是:交叉和( )。 A、编辑 B、插入 C、窗口 D、视图 答案:C
516.可以将多个对象组合在一起进行变换和调整的菜单是( )。
A、组 B、选择 C、编辑 D、删除 答案:A
517.组是一种混合对象,既有半永久性选择集的性质又是一种特殊的( )。 A、连接级别 B、选择级别 C、编辑级别 D、取消级别 答案:A
518.要对一组对象具有单个对象的特性,同时又能够单独编辑它们,就应该使用( )。 A、组 B、编辑 C、选择 D、删除 答案:A
519.在参考方式中,修改参考对象对原来对象( )。 A、不影响 B、影响 C、有时影响 D、不知道 答案:B
520.创建U向放样曲面之后,进入“曲线CV”子物体级别,调整曲线上的什么位置,可以进行U想放样曲线的改变( )。 A、线 B、点 C、曲面 D、都可以 答案:B
521.在3DSMAX基本操作中,总共有几种坐标系( )。 A、5 B、6 C、7
D、8 答案:D
522.以下哪些操作可以在工具栏中找到()。 A、撤销 B、选择并移动 C、快捷键覆盖 D、角度捕捉 答案:A,B,C,D
523.在渲染场景时,对上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是( ) A、F1 B、F2 C、F5 D、F9 答案:D
524.在3ds max中,可以用来切换各个模块的区域的是()。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 答案:C
525.3ds max大部分命令都集中在()中。 A、标题栏 B、主菜单 C、工具栏 D、视图 答案:B
526.3dsmax可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为()。 A、2个 B、1个 C、无数个 D、不能正常使用 答案:C
527.3dsmax中默认情况下是以()种视图方式显示。
A、1 B、2 C、3 D、4 答案:D
528.以下为max默认的渲染器的是()。 A、canline B、brazil C、vray D、insight 答案:A
529.透视图可帮助我们观察()角度的场景。 A、从上往下 B、从前往后 C、从左往右 D、任意 答案:D
530.用于锁定Y轴的快捷链是:()。 A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 答案:B
531.下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?()。 A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/XrefObjects 答案:C
532.如果怕不小心将工具栏拖出显示器范围外,可以按下键盘上的()锁定界面。 A、Ctrl+O B、Alt+O C、Ctrl+L D、Alt+L
答案:B
533.快照也是变换的一种方式,它像一个快速的照相机,将________对象拍摄下来。( ) A、运动 B、静止 C、两者皆可 D、以上都不可以 答案:A
534.工具栏处于( )的下面一行。 A、菜单栏 B、命令面板 C、标题栏 D、视图区 答案:A
535.在【对齐当前选项】中有3个选项组,哪个不是其中的选项组?(A、对齐位置 B、对齐方向 C、对齐物体 D、匹配比例 答案:C
536.缩放工具的缩放方式有( ) A、不等比缩放 B、等比倒缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放 答案:A,B,C
537.以下属于几何体对象的是( ) A、基本几何体 B、扩展几何体 C、粒子系统 D、楼梯 答案:A,B
538.3DSMAX可应用在以下哪些领域?( )
) A、电视广告 B、电脑游戏 C、建筑装潢设计 D、工业产品造型 答案:A,B,C,D
539.3DS MAX的三大要素是( ) A、建模 B、灯光 C、材质 D、布局 答案:A,B,C
540.下列哪些是三维标准几何物体( ) A、Box B、line C、Sphere D、Tube 答案:A,C,D
541.简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是( ) A、在群组后的物体中,不能再进行群组 B、只能群组二个物体
C、群组后的物体可以打散成个体 D、群组的物体不能再进行任何编辑操作 答案:A,B,D
542.扩展几何体总共有几种( ) A、13种 B、14种 C、15种 D、16种 答案:A
543.几何球体的表面的构成单位是( ) A、三角形 B、四边形 C、五边形 D、圆形
答案:A
544.创建二维的途径有几种方法?( ) A、2 B、3 C、4 D、5 答案:A
545.复制关联物体的选项为( ) A、Control B、Reference C、Instance D、Copy 答案:C
546.当选择一个对象时,坐标系定位在对象的( )。 A、横轴上 B、竖轴上 C、箭头上 D、轴点上 答案: D、
547.修改器菜单利用其中的命令可以对所创建的物体的参数进行修改,这个菜单几乎包括了( )命令面板中所有的命令。 A、状态 B、工具 C、修改 D、图形 答案:C
548.进入样条线的次物体点时应按( )。 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:A
549.在对可编辑样条线中的线段进行拆分时,其中的顶点的类型必须是()。 A、角点 B、Bezier角点 C、Bezier D、平滑 答案:A
550.给二维线上的点做倒角的命令是( )。 A、断开(Break) B、焊接(weld) C、切片(fillet) D、优化(refine) 答案:C
551.将二维曲线的段进行等份加点用哪个命令:( )。 A、拆分(Divide) B、附加(Attach) C、删除(Delete) D、焊接(Weld) 答案:A
552.能够依据机械图中的三视图原理,通过两个或三个方向上的轮廓图形,将这些复合对象外边缘进行拟合并进行放样操作而生成复杂对象的工具是( )。 A、倒角 B、扭曲 C、倾斜 D、拟合 答案:D
553.能够将所选择的面挤出并将其倒角的工具是( )。 A、倒角 B、挤出 C、轮廓 D、翻转 答案:A
554.( )修改器主要用于使物体产生锥化效果。 A、弯曲 B、FFD
C、锥化 D、扭曲 答案:C
555.“突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( )。 A、顶点物体 B、网格物体 C、变形物体 D、面片物体 答案:B
556.样条线上的第一点影响( )。 A、放样对象 B、分布对象 C、布尔对象 D、Patch对象 答案:A
557.将二维曲线的Segment进行等份加点用( )命令。 A、Divide B、Attach C、Delete D、Break 答案:A
558.以下哪个命令是针对二维对象编辑修改的( )。 A、Noise B、Latthe C、EditSpline D、以上都不正确 答案:C
559.变换对象与对象的坐标系和变换中心( )。 A、互不影响 B、不知道 C、一样 D、密切相关 答案:D
560.将二维线型的结束点变为第一点应使用的命令是( )。 A、Refine B、Make First C、Extend D、Detach 答案:B
561.放样的最基本元素是( ) A、截面图形和路径 B、路径和第一顶点 C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画 答案:A
562.在3dsmax中,克隆命令设置在以下哪个菜单下。( ) A、工具 B、渲染 C、自定义 D、编辑 答案:D
563.下面哪一种物体不能作为放样路径?( ) A、圆 B、直线 C、螺旋线 D、球 答案:D
564.以下不属于Editspline顶点次物体下操作的按钮的为。( ) A、Connect B、Weld C、Break D、Divide 答案:D
565.在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?( ) A、角点 B、Bezier
C、平滑 D、Bezier角点 答案:C
566.在放样的时候,截面图形上的哪一点被放在路径上。( ) A、第一点 B、中心点 C、轴心点 D、最后一点 答案:C
567.将CONNECT对象转换成NURBS可以。( ) A、直接转换 B、通过edit转换
C、通过editable patch转换 D、 A、B 答案:A
568.下面哪个不属于可编辑多边形对象的子对象级别?( ) A、顶点 B、边界 C、多边形 D、面片 答案:D
569.下边哪项操作可以选择多个边?() A、单击时同时按ALT键 B、单击时同时按SHIFT键 C、单击时同时按CTRL键 D、单击时同时按DELETE键 答案:C
570.Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?()A、Classic B、NURMS C、NURBS D、Quad Output 答案:B
571.下面说法中正确的是( )
A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案:A
572.下面不是网格物体的子物体。( ) A、点(Vertex) B、边(Edge) C、段(Segment) D、面(Face) 答案:C
573.以下哪些几何体可以实现一步完成?( )。 A、球体 B、茶壶 C、立方体 D、圆环 答案:A,B,C
574.下列那些属于阵列范畴( )。 A、一.二.三维阵列 B、二.三.四维阵列 C、三.四.五维阵列 D、四.五.六维阵列 答案:A
575.对象在场景中占用的是( )。 A、一维空间 B、二维空间 C、三维空间 D、都有 答案:C
576.用于存储和改变被选择物体的参数,还可以添加不同的修改器的命令面板是( )。 A、Creat B、MoDify
C、HierArchv D、Utilities 答案:B
577.下面哪一项不能显示在修改命令面板中?( ) A、名称 B、颜色 C、创建参数 D、中心点 答案:D
578.下列选项中不属于修改器的是( )。 A、扭曲 B、弯曲 C、锥化 D、Bezier角 答案:D
579.所有修改器中最耗费内存的修改器是( )。 A、编辑网格 B、锥化 C、弯曲 D、噪波 答案:A
580.以下不属于edit Spline顶点次物体下操作的按钮的为( )。 A、Connect B、Weld C、Break D、Divide 答案:D
581.绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将( )。 A、往顺时针方向扭曲 B、往逆时针方向扭曲 C、不扭曲 D、以下都不对 答案:B
582.下面那个不是二维造型修改器?( ) A、挤出 B、车削 C、倒角 D、锥化 答案:D
583.以下可用作锥化操作的修改器是( ) A、Bevel B、Lathe C、Taper D、Xform 答案:C
584.不能将一个二维图形直接编辑成三维物体的修改器是()。 A、挤出 B、车削 C、倒角 D、倒角剖面 答案:D
585.三维基本造型的创建包括()。 A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型 答案:A,B
586.在放样的适配变形中,对图形有些基本要求,请问下面哪个要求是不必要的( ) A、适配图形必须是单个样条线,不允许有嵌套图形。适配图形必须是封闭的 B、在X轴上不能有曲线超出第一个或者最后一个二维图形的节点 C、适配图形不能包含底切,3Ds mAx三维设计与制作将忽略底切。 D、只能在放样路径上放置一个截面图形 答案:D
587.不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数() A .Teapot B .Box C、 Sphere D、GeoShpere
答案:D
588.绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将( )。 A、往顺时针方向扭曲 B、往逆时针方向扭曲 C、不扭曲 D、以下都不对 答案:B
589.打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为:( ) A、红色 B、黄色 C、蓝色 D、绿色 答案:A
590.可以使用任何几何体对象作为发射源的粒子系统是( )。 A、Spray(喷射) B、Snow(雪) C、Parray(粒子阵列) D、Blizzard(云) 答案:A
591.配合键盘的哪一个键,可确保在视图中创建的线横平竖直( )。 A、Caps Lock B、Alt C、Ctrl D、Shift 答案:D
592.创建物体、模型制作等功能应用,在其中实现的是() A、命令面板 B、视图 C、主菜单 D、工具栏 答案:A
593.创建面板的功能是( )。 A、模型制作
B、创建对象 C、动画修改
D、周边插件的功能应用 答案:B
594.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( ) A、EDit Mesh B、Mesh SeleCt C、Mesh Smooth D、EDit Spline 答案:A
595.以下说法正确的是( )
A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、edit mesh中有3种次物体类型 C、放样是使二维对象形成三维物体
D、编辑样条线修改器和可编辑样条线的功能相同 答案:C
596.以下可以用来作倒角操作的修改器是( ) A、Bevel B、Lathe C、Taper D、Xform 答案:A
597.下列选项中不属于选择集编辑修改器的是哪个?( ) A、Edit Patch B、Mesh Select C、Loft D、Edit Mesh 答案:C
598.下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次( ) A、节点、面、元素和边界 B、节点、线段和样条线 C、节点、边界和面片 D、节点、CV线、面和边界 答案:A
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