网络游戏成瘾性行为之经济学分析
2024-05-18
来源:爱go旅游网
2009年1O月 大众商务 Popular Business No.10,2009 (总第106期) (Cumulatively,NO.1o6) 网络游戏成瘾性行为之经济学分析 蔡臣臣 (广西师范大学政治与行政学院,广西桂林541004) 【摘 要】网游上瘾现象正在广泛地影响着我们的生活,本文从经济学的角度来分析网游成瘾性产生的原因,并得出只有通过突然中断对上瘾商品 的消费才能达到戒瘾目的的结论 【关键词】网络游戏;心理账户;戒除 中图分类号:G898 文献标识码:A 上瘾是行为人在过去的实践中体验到的能使其感到快乐的行为,尽 管在很多情形下不良的上瘾行为会带来降低行为人效用水平的后果,但 行为人还是会坚持满足自己的嗜好。从一般意义上的酗酒、赌博、毒品 上瘾.到最近出现的网络游戏上瘾。无不反映了上瘾行为正广泛地影响 着我们的生活。 2009年7月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第24次 中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2009年6月30日,我国网 民规模达3.38亿。而一部分网民患有某种形式的网络游戏成瘾症,症 状完全类似吸毒者,最主要的表现是难以自拔,可以不吃饭不睡觉,造成 人体植物神经紊乱,免疫功能降低,引发心血管疾病、紧张性头疼、焦虑、 忧郁等,甚至死亡。 1成瘾性行为基本定义 当理性的消费者视图预测他们的选择对未来所产生的影响时,他们 会尽可能地最大化效用。在这样的假设下,上瘾似乎成了理性行为的对 立面。因为在传统的理解中“上瘾者”的行为总是不理智的。如:网游 上瘾者会在明知会影响学习影响工作影响身体的情况下继续玩游戏。 建立效用函数:在某一时点上,个体的效用取决于他对两种商品a和b 得消费量。假定当前的效用取决于对a而不是对b的过去的消费量,故 U(t):U[a(t),b(t),s(t)]。u(t)表示t时刻的效用,其中,s(t)表示 过去消费a对当前效用的影响。 如果随着消费资本存量s的增加,函数中a的边际效用增加的话, 那么当s随时间变化而上升时,a的边际效用也会随着时间的变化而上 升,然而a的消费量却仍然可能随时间的变化而下降,当且仅当a的边 际效用的增加量超过全部价格的增加量时,我们称这种不等关系为邻近 互补性。 现在给出成瘾性行为的基本定义:如果一人对某商品a的消费会增 加其未来对这种商品的消费,那么此人对a是潜在上瘾的,当且仅当他 的行为显示出邻近互补性时,这种潜在的上瘾行为才会发生。 2网络游戏成瘾性行为的产生 在网络游戏这个虚拟的世界里,我们可以见到很多玩家是不计后果 的,夜以继日,废寝忘食,在获得一件心仪的装备之后得意忘形,在被其 他玩家杀死之后暴跳如雷,为了装备和等级他们可以做到几天不吃不喝 不睡不离开电脑,为了那个虚拟的世界不惜投入数以万计的人民币,而 作为世界第一大网游的《魔兽世界》自问世几年以来,已有不少玩家累 死在电脑前。那么,这种近乎疯狂的上瘾行为是怎样形成的呢? 2.1心理账户 在旁人看来,网游上瘾玩家是在浪费时间和金钱,可他们自己却觉 得很重要,事实上,对于一个上瘾的人和一个没有上瘾的人来说,时间和 时间是不一样的,钱和钱,自然也是不一样的,因为他们的时间和钱,进 入的心理账户是不一样的,这就导致不符逻辑现象的发生。 什么是心理账户?我们知道,为了记录总结分析或报告我们财务上 的收支,我们建立了各种财务上的账户,心理账户与此类似,人们在记录 开支的时候把每笔钱每一秒时间都归入某些抽象的、存在于人们心里的 账户,而由此导致经济行为结果发生变化,这些可能影响人们行为结果 的账户,就是心理账户。 很多玩家现实中衣着朴素,饮食简单,但是在网游中花钱却绝不含 糊,几千块的虚拟装备也许眼都不眨一下,现实中却不舍得花一两块去 买瓶纯净水而去接自来水喝。 就像六、七前cs流行的年代,很多青少年怀着对偶像的崇拜和对今 作者简介:蔡臣臣(1985一)男,研究方向:政治经济学 ‘ 文章编号:1009—8283(2009)10—0024—01 后自己成就的懂憬,购买了昂贵的鼠标键盘以及其他硬件日复一日的练 习,可是他们当中,又有多少人有彩屏手机呢? 2.2沉没成本 通常经济学家用于分析消费者和闲暇选择的基本方法都有这样一 个假定:即个人在一定的偏好下最大化自己的效用,而偏好在任何时间 点上都仅仅由个人当时所消费的商品和服务所决定。这些偏好独立于 过去和将来的消费之外,也不受别人行为的影响。这样的基本假定显然 是为了简化问题的研究,但事实上,在所有的社会在,人们所做的很多选 择都是由过去的经历所决定的,并且受社会因素影响。 一个玩游戏上瘾的人。其上个月花在游戏上的时间和金钱将显著地 影响着其本月的投入量.并且决定如何投入的时候在很大程度上取决于 其朋友如何投入。 网游玩家们花在网游上的时间和金钱是一种沉没成本,普通网游玩 家的投入几乎不能再以货币的形式收回,而且,随着他们投入的越多,就 会越离不开那个网游.这种沉没成本的影响取决于是否关闭心理账户的 决定。 对于玩家付出了太多精力的网游,留下,则可能获得更多的乐趣,离 开,则虚拟的关系网,虚拟的货币及装备,全部付诸东流,对于潜在的得 到或失去,人们的心理是复杂的,但有一点可以肯定,实实在在的失去永 远比潜在的失去给人的痛苦大得多。关闭一个心理账户是令人痛苦的。 离开一个承载了自己太多记忆的网游。也是痛苦的。 通过以上分析,由于心理账户和沉没成本的存在,玩家过去对网游 的消费提高了当前消费的边际效用,因此玩家对网游的消费还会增加其 未来对网游的消费,于是,网游成瘾性行为便发生了。 3网络游戏成瘾性行为的戒除 理论上,行为经济学认为上瘾行为只有突然中断对该商品的消费才 能达到戒瘾的目的。 在互补性程度以及潜在上瘾程度足够深的情况下,效用函数U(t) =U[a(t),b(t),s(t)]将不再是b(t)和s(t)的凹函数,最优的消费途径 也将发生明显的变化,这表明,网游成瘾性商品b(t)的当前消费与过去 消费与过去消费(s)之间的关系在某一点s 可能变得不连续了,由于b 和s在S p点是不连续的,所以只要s从稍微高于s 的点降到稍微低于s 的点,那么b的消费量将会无限下降。事实上,只要存在某一点足够大 的不连续性,要戒除成瘾性行为就应该采取突然停止法。 增加对网游的消费量将降低以后可以使用的消费资本存量,同时会 提高所有年龄段上网游的影子价格。这里定义网游的影子价格为:P=T +M,T为时间成本M为货币成本。随着网游成瘾性行为上瘾程度的 加深,停止消费所带来的短期损失将会越来越大。当一个理性的上瘾者 试图戒除网游上瘾习惯时,为了减少短期的效用损失带来的痛苦,玩家 可能会推迟戒除的时间。最终。玩家将找到一种降低戒除网游上瘾行为 所造成的短期损失的方法。只有在找到了使自己的长期受益远远高于 短期成本的途径的时候。玩家们才会做出某些改变。 参考文献: [1]董志勇《行为经济学》[J]2005. [2]加里・贝克尔《口味的经济学分析》[J]2000. [3]O Curry S.]Income source effects.Unpublished working paper,De— paul University,1997. [4]Bain Joe S.Industrial Organization.2d ed.New York:Wiley,19fi8.