发布网友 发布时间:2022-04-23 07:32
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热心网友 时间:2022-04-11 21:36
1.首先,在网页代码的头部,加入一行viewport元标签。
viewport是网页默认的宽度和高度,上面这行代码的意思是,网页宽度默认等于屏幕宽度(width=device-width),原始缩放比例(initial-scale=1)为1.0,即网页初始大小占屏幕面积的100%。
所有主流浏览器都支持这个设置,包括IE9,对于那些老式浏览器(主要是IE6、7、8),需要使用css3-mediaqueries.js。
2、不使用绝对宽度由于网页会根据屏幕宽度调整布局,所以不能使用绝对宽度的布局,也不能使用具有绝对宽度的元素。这一条非常重要。具体说,CSS代码不能指定像素宽度:width:xxx px;
只能指定百分比宽度:width: xx%;或者width:auto;
3、相对大小的字体
字体也不能使用绝对大小(px),而只能使用相对大小(em)。
body {
font: normal 100% Helvetica, Arial, sans-serif;
}
上面的代码指定,字体大小是页面默认大小的100%,即16像素。
h1 {
font-size: 1.5em;
}
然后,h1的大小是默认大小的1.5倍,即24像素(24/16=1.5)。
small {
font-size: 0.875em;
}
small元素的大小是默认大小的0.875倍,即14像素(14/16=0.875)。
热心网友 时间:2022-04-11 22:54
首先该篇要解决的是cocos2dx中多屏幕自适应问题
那么本篇文章是主要是参考官方网站的讲解,http://www.cocos2d-x.org/wiki/Multi_resolution_support
3.目前手机屏幕的大小不一,对于游戏开发者来说是一个坑,要适应那么多的屏幕能不能找到一个方法来最大化的平衡用户体验和开发难度呢。
4.参考官方的网站的解决方案后,选择了其中的一种方案setDesignResolutionSize,kResolutionShowAll , 这个也是大多数游戏开发选择的方案。
5.对于各种手机屏幕大小,如果我们根据手机屏幕的“大小的区间”,“手机屏幕的长宽比”这两个条件来作为分类的话,那我们就能找到一个好的设计方案
6针对“大小区间”我们针对不同区间准备一套图片,针对“手机屏幕长宽比”来设置setContentScaleFactor 的缩放因子
7.那么文字呢,我们同样可以计算相应的缩放因子,在创建文字的时候大小定义为我们的缩放因子即可
8.元素坐标呢,最好是设置自适应坐标,最好是选择getVisibleSize来设置(因为getVisibleSize 在某些情况下不等于getFrameSize。getFrameSize是屏幕的大小,但是getVisibleSize 不总是屏幕的大小;同时也不一定等于getWinSize主要是看setDesignResolutionSize中设置的kResolutionShowAll,或者kResolutionNoBorder...)
9.(PS:getVisibleSize 获取上面的setDesignResolutionSize的可显示的区域的大小;受到kResolutionShowAll, kResolutionNoBorder...的影响,具体参考http://www.cocos2d-x.org/wiki/Detailed_explanation_of_Cocos2d-x_Multi-resolution_adaptation
10.getWinSize获取上面的setDesignResolutionSize设置的大小
11.getFrameSize 获取屏幕大小