发布网友 发布时间:2022-04-23 22:53
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热心网友 时间:2023-08-29 10:47
电脑网络游戏对学生成长的影响
按:随着科学技术的发展,电脑网络的功能日益强大。作为一次产业*,它不仅带给人们观念上的冲击,还给商人带来了巨大的商业利益。电脑网络的运营商更是开发出了众多的网络功能:OICQ、BBS以及各种游戏。据资料分析:搜狐、新浪等大网络公司凭借着电脑网络游戏的强大功能吸引了成千上万的游戏爱好者,赢得了巨额的利润,走出了网络泡沫的阴影。我在市场上做了简单的调查,发现游戏品种达几十种之多。很多游戏是以购买点卡--上网充值--进行游戏的方式进行的。在他们赚钱的同时,我们发现越来越多的学生迷恋上了网络游戏不能自拔。因此,我们有必要研究一下电脑网络游戏对学生的成长的影响。 我于2002年3月开始进行电脑网络游戏对学生成长的影响的调查研究,该专题分为如下几个阶段:
一、调查阶段:(收集基本资料阶段;方法:问卷调查) 按理来说,初三的学生应该专心于学业,注重自身的道德修养,努力锻炼身体。但是,一些学生却利用一切可能的机会进入电脑屋或者网吧玩网络游戏。更为严重的是,个别学生竟为了玩电脑网络游戏而威胁家长:你不让我玩,我就不去上学!我们就学生玩电脑网络游戏的情况进行了调查: 1、基本情况:参加调查的为初三年级两个班。其中一个班成绩较好,另一个班成绩一般。人数:123人(男生61人,女生62人);听说过电脑网络游戏的:123人;玩电脑网络游戏(经常性的):57人(男生43人,女生14人)。按学习成绩来看,好、中、差都有。 2、玩电脑网络游戏的介入时间统计:刚接触电脑网络游戏的:13人;玩电脑网络游戏在一年以上者:25人;玩电脑网络游戏在二年以上者:10人;玩电脑网络游戏在三年以上者:9人。 3、玩电脑网络游戏的时间使用统计:每周玩电脑网络游戏达10小时以上的有24人;每周玩电脑网络游戏达5小时左右者有30人(10小时以下);每周玩电脑网络游戏达2小时左右者有3人。 4、玩电脑网络游戏的时间段分类:(1)放学后回家前;(2)在家里;(3)双休日;5、电脑网络游戏的种类:电脑内存的游戏(初期),如扫雷、红心大战等;网络棋牌游戏,如联众、上海热线棋牌天地等;电脑单机类游戏,如双星物语、轩辕剑等;电脑网络游戏(更多),如天堂、传奇、魔兽争霸、魔力宝贝、石器时代等。这里就不一一例举了。 (注:以上的数据不包括参加校友录、利用OICQ进行聊天、进入聊天室聊天的以及上网查询资料、发表文章、浏览网页等。)
二、分析阶段:(资料的初步分析,形成初步认识)
1、由这些调查得到的数据,我们不难发现一个现实:电脑网络游戏已经占据了学生大量的时间。既然玩游戏的时间已经在学生的时间中占了一定的比例,无疑,电脑网络游戏对学生的成长已经有一定的影响了。因此,我们对那些玩电脑网络游戏的同学进行了跟踪调查,发现了典型个案: 某甲,初三学生,头脑聪颖,反应敏捷。在初一时,学习成绩优秀。作为奖励,家长买了一个手掌游戏机给他玩。谁知,他从此迷恋上了玩游戏。成绩随之一路下滑。等家长觉得不对劲时,他已经无法自拔了。为了玩游戏,他想方设法弄钱:由不吃早饭攒钱,发展到从家长那里骗钱。当家长紧紧地约束他、不许他玩电脑网络游戏时,他以"你不让我玩,我就不去上学"相威胁,并曾经外出不归过。 通过对资料的初步研究和对学生的观察,我们发现,玩电脑网络游戏的时间过长对学生的影响大致体现在如下方面: 与同学交往方面:他们会与其他的同学逐渐疏远,而与同样爱好电脑网络游戏的同学更加亲密,形成了一个小团体。他们除了相互之间交流玩游戏的心得外,还相互介绍新游戏,并经常一起出去玩游戏。 与老师、家长交流方面:他们会尽量避免与老师和家长进行经常性的、深层次的交流。如果细心观察,我们就不难发现他们言不由衷。他们会很希望尽快结束与老师和家长的交谈,由于他们对老师和家长的说教(说教的内容往往令他们心里不舒服)不感兴趣甚至反感。与此对比,他们更喜欢沉浸于电脑网络游戏之中。 在思想品德方面:他们不大在意对于本身的思想品德的修养。网络里更多的是虚拟空间,所以,很少有道德修养的内容可讲。他们沉浸于其中,久而久之,自然会受到这方面的不良影响。 在学习方面:他们本来可以取得较好的成绩。而现在的他们对学习却有了明显的抵触情绪。作业质量下降,听课不专心,下课时几个人凑在一起,考试成绩下滑。 在经济方面:他们的钱财更多的是用于购买有关游戏的攻略书、游戏点卡、游戏光盘以及进入网吧。他们会由节约自己的零花钱,发展到不断地向家长索要更多的零花钱。如果遭到家长的拒绝,他们就会编造一些根本不存在的学校收费项目。家长基于对孩子的信任,在没有进行必要的调查的情况下,就给了钱。从而,学生就不断制造各种借口,直至被揭穿为止。更有甚者,他们还有可能偷家里的钱。 在精神关注方面:一谈到电脑网络游戏方面的话题,他们就眉飞色舞,说话滔滔不绝,情绪处于极度兴奋状态。与谈论游戏时相比,他们谈论学习时则表现出不耐烦,话语不多,情绪低落等状态。他们相互之间攀比在电脑网络游戏世界里的地位,看谁能得到更高的级别。在学习中,他们却比较谁更能省力,谁的成绩更低(作为一种心理补偿)。 2、我们对于玩电脑网络游戏的同学的情况进行了总体分析,初步得出一个基本的认识: 对于只是一般性的玩电脑网络游戏的同学而言,他们由于自控能力较强,或者由于家长的适当监督,能够克制自己玩游戏的*。他们仅仅把玩电脑网络游戏作为学习之余的精神调节,在感情上并没有过多地依赖,在时间上并没有过多地投入。所以,他们玩电脑网络游戏的时间大多控制在2小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的只是眼界的开阔,只是他们精神生活的丰富而已。对于他们的人生的成长来说,并没有什么过多的影响。 对于玩电脑网络游戏介入了一定的程度的同学而言,他们的学习首先受到了影响。一般来说,他们的自控能力较差,家长也监督不利。他们玩游戏的*和行为在初期没有引起家长的足够重视。老师的教育在他们离开学校后,由于没有家长的适当配合,往往成为空洞的说教。只有当考试成绩出来时,家长才如梦初醒。大多数学生在这个阶段已经迷恋上了游戏,在心理上已经把游戏和学习对立了起来。他们认为学习占了他大量的时间。他们会找出很多借口为自己辩解。当然,经过老师和家长的耐心教育,其中大多数人都会有所收敛,成绩也随之回升。他们大约每周要玩游戏5小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的是愉快甚至是精神寄托。 对于玩电脑网络游戏介入了较深的程度的同学而言,世界上再也没有比玩电脑网络游戏更能让他快乐的事情,有机会就一头钻进网吧里。他们的学习成绩一般都徘徊于崩溃的边缘。他们来学校上课只是应付差事,作业乱做甚至抄袭。他的头脑里形成了自己的观念。他已经对玩电脑网络游戏产生了心理上的依赖。这时,老师和家长的教育对他基本上不起作用。他对于任何要他放弃玩电脑网络游戏的劝说都有抵触情绪,即使他知道对方说的是对的。在行动上,他对电脑网络游戏的抵制力基本为零。他每周大约要玩10小时以上,甚至可以玩通宵。 3、我们找了一些喜欢玩电脑网络游戏的同学进行了解,希望找到他们如此喜欢玩电脑网络游戏的原因。他们列举了如下原因: (1)很多电脑网络游戏都有聊天的功能,可以边玩游戏边聊天。 (2)在聊天的同时,他还可以多结识朋友,练习打字。 (3)游戏的画面色彩鲜艳,内容丰富,给人美感。 (4)想成为电脑程序的设计师。 (5)在电脑游戏方面追求卓越,来表现自己的优秀。 (6)想通过玩游戏看看自己对一件事有无做到底的恒心。比如,电脑游戏中有很枯燥的练级过程,要打几十万甚至上百万分才能升高一级。当然得到的快乐也是令人激动的。 4、我们分析学生喜欢玩电脑网络游戏而厌恶学习的原因: (1)玩游戏没有精神上的压力,与学习有着天壤之别。在精神集中打电脑时,就会暂时忘记令他们烦恼的外部世界。(精神上逃避现实) (2)游戏中,只要用了时间,通过大量的单纯操作就会不断升级,在短时间里就可以看到胜利,令他们很容易感受到成功的喜悦;而学习的成功往往需要长时间的不懈努力。(成功的愉悦感的吸引) (3)游戏的角色升级后往往不容易退步;而学习不努力往往很快就产生滑坡现象。(失败的挫折感的却步) (4)他们为了维持在游戏中的成功,往往很主动地与玩游戏的高手交流,寻找进步的方法,在这方面倾注了大量的心血,这使得他们的游戏水平更加出色;而他们在学习上由于时间少了,更加被动,成绩逐步下滑,令他们对学习更加厌恶。(进入恶性循环) 可以看出,大多数孩子是获得了一种成功的愉悦感,在玩电脑网络游戏的过程中可以缓解焦虑的情绪,暂时忘却一些烦恼,通过比较单纯的反复操作取得了成功,不仅心理上得到满足,而且生理上也得到最大的刺激和满足。这是他们迷恋的重要原因。 我们认为最根本的原因是人的惰性和人的成就感。玩电脑网络游戏不需要付出艰苦的奋斗--高兴了就多玩一会儿,不高兴就少玩一会儿--这就是人的惰性。人的惰性需要不断的努力去克服。不断的努力需要坚强的意志。而一般人,尤其是成长中的学生的意志并不是那么坚强的。另外,在游戏中只要用了时间,就能够不断进步,获得游戏中各种各样的奖励和称号。这,也是游戏吸引人的地方。这既充分利用了人的惰性,又利用了人的成就感。相比之下,学习成绩的获得要付出太多的努力。电脑网络游戏也就更能够吸引那些意志薄弱的学生了。
三、实施阶段:(寻找对策,初步尝试)
(主要研究阶段、最终完成时间、最终成果形式)
对于喜欢玩电脑网络游戏的同学,我们加强与他们的家长的联系。建立家校联系本,使得家长对学生何时离开学校做到心中有数。这样既杜绝了学生打"时间差"的现象,还方便了双方对学生的情况的了解。经过一段时间的尝试,这些学生爱玩游戏的问题确有所改进。 同时,我们对典型个案进行了深入的调查: 某甲,家长发现他的谎言以后,对他很不放心,一直盯得很紧。但是,他对于学习已经没有什么劲头了,脑子里想的都是玩游戏。双休日,他的家长安排了他在外面补课。他就利用上课的时间到附近的网吧里玩,一直到他的家长发现这件事为止。他对家长保证:再也不去了。可是,家长仅仅一次没有到,他就溜进了网吧。面对着赶到网吧的父亲,他无话可说。发展到最后,他在网吧里结识了一位已经读了高中的男生乙。他在反抗家长对他的约束时,竟然跑到了乙的家里一夜未归。他的父母到处打电话问同学。也因此,他在同学们心里变成了一个"坏孩子"。同学们都离他远远的。他经受了前所未有的压力,一度不愿意到学校上课。对于学习成绩的直线下滑,他一点都不在意;而当玩游戏的同学笑他在游戏中的角色级别太低时,他却表现出极大的关注。为了追上甚至超越同学的级别,他一头钻进网吧,任家长教育也好、打骂也好全不在意。甚至向家长提出:双休日要在家里上网。如果家里不给他上,他就出去上。让他把游戏瘾过足,他就做作业,否则他就不做。家长把他关在家里,不让他出去。他扬言:"你们可以关我一时,关不了我一世。你们总有疏忽的时候的。"家长对他一点办法也没有。 我们对于某甲采取了一系列的方法: 首先,他以玩游戏的同学嘲笑他的游戏水平低为理由,一定要追上别人的级别。我们劝家长满足他的要求,给了他一个星期日的时间,让他去追上。这是为了避免家长与他的过度对立。 其次,我们和家长一起多次与他进行了交心谈心。我们指出他是有上进心的。毕竟,他还不愿意输给别人。一个人的能力可以是多方面的。他不一定要在这个方面和人比。 第三,我们了解了他以后的志向。他说要当网吧的网管。我们指出那是需要关于电脑方面的很高的专业水平的。没有考入大学进行专门学习,是不可能的。要达成心愿,学习是必要的。 随后的日子里,家长每天都到学校接送他。经过一段时间的心理矫治,他稳定了一些。 经过艰苦的几个月的毫不松懈的帮助,他终于在2002年的中考中,以460多分的成绩考入了他自愿选择的学校--电力中专。因为他不愿意再为学习占用自己的游戏时间。
四、反思阶段:
许多玩电脑游戏的学生在家长和老师的监督下,往往一时行为有所控制,但过了一段时间,又重新返回网吧。可见,仅仅靠老师和家长死死盯住学生这种方法,并不能真正地解决问题。家长有自己的工作要做。如果不能按时回家及时监督学生,那么学生就有可能钻这个空子去玩。在我们解决问题的过程中,这种情况就不只一次出现过。如果学生都象某甲一样,那么我们的教育就显得苍白无力了。 我们研究这个问题,是因为随着人类社会的进步,电脑网络会发挥更大的作用。电脑网络游戏带来的巨大利润,会促使商家不断推动电脑网络游戏的发展(他们的眼睛已经紧紧盯住了学生这一消费群体)。学生接触电脑网络游戏的年龄会更小,克制力会更弱。如何有效地教育那么小的学生不迷恋电脑网络游戏,在成长的过程中尽量少受电脑网络游戏的影响呢?这是一个必须正视、必须解决的问题。 "' 游戏 ' ,英语为' play ' ,指的是一种自由的活动。在美学中指一种超功利的审美状态,是人在现实的有限中对超越现实的无限的一种追求。它以现实为起点,但又不停留于现实;它是一个动态的自我表现的过程,反映着人的天性;它以其特有的轻松愉快筑就了它对于儿童以及*的魅力。因此,游戏不仅仅是儿童的,它也属于成年人,属于每一个爱好自由乐于创造的存在者。"① "游戏精神大体上可以包括这样一些内容:第一,游戏是从游戏者的兴趣出发不受强制的自愿活动。第二,游戏要求规则自守,凡是参与游戏的人均须遵守游戏规则。第三,游戏需要相互合作,游戏的各方必须在游戏中互相配合。第四,游戏活动的本身就是目的,在活动中所体验的快乐与幸福正是美的实现,也是游戏的目的所在。第五,游戏的意义在于在自由和谐的活动中促进人的发展。这五方面的内容归结到一点,就是自由创造的精神。"② 为了研究电脑网络游戏对学生的魅力所在,我专门从网上下载了一个小游戏--《疯狂坦克》,并在这个游戏中玩了一段时间。我发觉游戏也是一种交往的活动。在玩游戏的时候,我与队友聊天,相互鼓励,相互救助,并结下了友谊。整个游戏首先创造了一个事物的假象--设定了一个战场和各种坦克形象;其次,游戏玩家选定一个坦克后就进入了角色认定(此时,游戏玩家把这个情境认定为真实的,在游戏过程中,游戏玩家和游戏角色融为一体。);最后,游戏的结果(无论成败)很快出现。游戏玩家可以很快再进入下一次的游戏。游戏的成功在眼前很快地变为现实--有升级、称号、奖励等。游戏玩家在心理上获得了满足。我在几天之内就打上了较高的级别;队友们都愿意和我一起(赢的时候多)。不能否认,这些都很吸引人。 "席勒指出,人在现实与精神上各自*时,会有两种冲动:感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动。感性冲动使人要去占有,去享受,被官能所控制,是被动的,处于这种状态的人是自然人,感性冲动'用不可撕裂的纽带把向高处奋进的精神绑在感性世界上,它把向着无限最自由地漫游的抽象又召回到现时的界限之内' ;理性冲动要的秩序和法则,受思想和意志的支配,是主动的,处于这种状态的人是理性的人,理性冲动'扬弃了时间,扬弃了变化,它要现实的事物是必然的和永恒的,它要永恒的和必然的事物是现实的' 。感性冲动与理性冲动各自都有强迫性和片面性,只有使二者结合起来,人才会兼有最丰满的存在和最高度的自由,从而使人既意识到他的自由,又感觉到他的存在,既感到自己是物质,又意识到自己是精神,既不'逐物' ,也不'迷己',这样,感性冲动和理性冲动就可能结合在一起而在主体身上唤起一种新的冲动:游戏冲动。游戏冲动要的是自由,它不受任何约束,也不带有强迫性,它挣开了感性的功利性和理性的必然律的羁绊,成为一个自由自觉的主体,处于这种状态的人才是完全和谐的人,于是,便有了席勒著名的论断:'说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人' 。 "③ 当前的问题是学生在电脑网络游戏中成为完全的人。他们受感性冲动的影响,在游戏中享有高度的自由;他们在游戏中产生了理性冲动,追求游戏这个现实事物的永恒。我们的教育没有让大多数的学生产生对于学习的"游戏冲动"真是一种遗憾。当然,完全迷失在游戏中的学生是极少数的。大多数学生还是能够在教师和家长的监督下克服对游戏的迷恋。但是,游戏已经成为他们生活中的一个重要部分。他们基本上已经没有办法离开游戏了。如果要采取科学的方法对痴迷于电脑游戏的孩子进行脱敏的话,老师和家长就要具有较为专业的知识和付出大量的精力,同时还要配合以有利的环境。 我们发现在这一年龄段(14~15)的学生开始出现自我意识。他们对人不太信任,对亲友和师长的自我吐露会相对减少。在不见面的电脑网络游戏中,他们很容易找到"知音"。由于相互见不到面,可以充分发泄自己的情绪,他们在外部现实中积压的情绪得以舒缓而不需要担心发泄的后果。 另一个值得注意的现象是:上了初三后,一些学生在升学的压力下逐渐脱离了对游戏的迷恋。经过了解,他们认为升学比游戏更重要,"现在不玩游戏,等上了重点高中后,游戏还可以继续玩;但是,没有考进重点高中,玩游戏就不合算了" 。可见,价值观也是影响学生选择的一个重要因素。看来,加强对学生的价值观的培养,是迫在眉睫的事情。我们对学生的教育应该与时俱进,帮助学生建立正确的价值观和融于学习的游戏精神。当然,如何进行对严重痴迷的孩子进行挽救也是我们下一步需要研究的问题。
五、更为严峻的形势:
1、当前的大环境是:我国已成为全球网络游戏产业发展最快、最具潜力的市场。 据网络信息,"2001年到2003年的短短3年间,中国网络游戏产业创下了实际销售额由3.1亿元到13亿多元的增长纪录,并以1:10的规模拉动了相关产业。2003年,国家体育总局将电子竞技列为其正式开展的第99个体育项目,网络游戏还首次列入国家'863'计划,这都表明中国网络游戏的发展正在迎来最好的历史时期。" *不遗余力支持民族网络产业。此前,网络游戏受到国家多个部委的大力支持。信息产业部表示将通过制订相应*,支持国内软件产业、优秀软件人才和产品的迅速发展。日前,新闻出版总署推动"中国民族网络游戏出版工程",这意味着在与进口网络游戏的激烈竞争中,国产网络游戏将以集团化的优势使优秀的本土产品占领市场。 由文化部联合几大部委主办的"第二届中国国际网络文化博览会"将举办题为"爱心数码精灵"的网络游戏大赛,并将比赛过程中的部分收入捐给希望工程。 国际上还有CS(反恐精英)大赛。各国的CS精英战队在大赛中一决高下。而这些人都是职业的游戏高手。在韩国,游戏公司都有培养职业游戏者的基地。公司与其中的佼佼者签定合约,年薪相当高。 但有关专家也指出,任何一个快速发展的产业都需要不断进行规范和调整。如果忽视这一点,就会使网络游戏的发展潜伏危机。中国网络用户群中,青少年将近七八成,这些人自然也是网络游戏的最主要参与者。当前中国的网络游戏产业,引进游戏的比重过大,一些引进的产品充斥着暴力、血腥、*等不健康元素的网络游戏,对处于成长时期的青少年无疑是十分有害的。因此,加大自主研发竞争力强劲的健康网络游戏产品迫在眉睫。 另一方面,必须加强*的干预与正确引导。2004年上半年,文化部首次向12家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》,6月,*还专门出台了《互联网游戏出版管理办法》,《办法》明确规定了今后国产的网络游戏审批将实行事后备案制度。此外,针对存在引进的网络游戏中曾出现一些暴力、*等现象,文化部还出台了《互联网文化管理暂行规定》,其中明确规定了进口网络游戏等互联网文化产品的内容审查制度,互联网文化单位进口这些产品应当报文化部进行内容审查。 (面对大形势,教育要怎么抓?为了教育好学生,我们应该做什么?我们可以为我们的学生做什么?) 2、当前的小环境是:据不完全统计,当前流行的电脑网络游戏达上百种之多,一些大型的电脑网络游戏更是人满为患。随着游戏玩家的人数急剧增加,一些电脑网络游戏的玩家正在正规化、商业化。有些人出于商业目的,把眼光投向学生。 原来,我们以为学生进入游戏,纯粹是为了休闲娱乐。但是,随着时间推移,情况在发生变化。经过私下调查,我们发觉现在的学生进入电脑网络游戏中,除了休闲娱乐外,还有挣钱的倾向。比如,在《魔力宝贝》这款游戏中,里面的物品是可以交易的。这个交易并不是指在游戏中使用游戏币,而是指用人民币在场外交易。《魔力宝贝》这款游戏是靠点卡的,就是根据1元人民币可以玩多少时间的规定,玩家把这张卡的号码和密码输入,游戏电脑中心可以查出还有多少点,还可以玩多少时间。另外,游戏中的人物的级别高,也可以拿来卖掉。在最火的时候,一个高级别的游戏人物可以卖上千元。就算在现在,一个高级别的游戏人物也可以卖几百元。而练成这一人物在私人服务器上只用一百多元,大概一个月多一点的时间就可以完成。这就有钱可赚了。尤其是学生,几十元甚至一百多元的差价可以作为他们的零花钱了。另外,还可以代替他人练级,当然也是收钱的。(当打游戏可以成为一种职业时,我们怎样才能把学生拉回来?虽然,这还不是中学生的主流,但是随着游戏水平的上升,会有越来越多的学生走进游戏!这些问题,我们老师知道吗?我建议,我们的老师都上网看看!不要关起门来抓教育教学!) 对于学生而言,学习是枯燥乏味的。学习带给大多数学生的是压力,而不是身心的愉悦。家长看学生的是成绩,老师看学生的也是成绩,社会看学生的还是成绩。因为,无论升高中还是升大学,成绩是硬道理。这是无法辩驳的事实。尤其是在升学这个问题上,分数是学生的命根,是家长的命根,也是教师的命根,也是学校的命根。比起游戏来说,更多的学生更容易往什么方向走,这是不言而喻的。很多学生还不懂得--社会的发展靠的就是竞争,或者即使知道了也不会有多大的动力去努力。人,毕竟是现实的,实实在在的积分与钞票怎么看,都比干巴巴的分数有魅力多了。 也不是所有的游戏都是单纯娱乐的,比如《魔剑》,它的战争比较真实,它曾经是澳洲军事学院用来练兵的游戏。 我们不难看出,游戏是学生的第二世界。在这个虚拟世界里,没有老师的教导、家长的唠叨、学习的压力,有欢乐、有金钱、有朋友、有无所顾忌的宣泄,还有一些只追求商业价值、罔顾社会道德的阴暗面--诸如宣扬暴力、*、邪教等网站及个人。如何引导学生正确地使用电脑网络,明辨是非是我们作为教师必须面对的一个沉重课题。
热心网友 时间:2023-08-29 10:47
我不想写了,已经帮人写了3篇这类的什么电脑游戏的文章了,反正你开头就写我要谈谈电脑游戏,第二段就可以开始分析了,要从你的主题看,如果你想写影响好就先写坏的,再分析好的,想写影响坏的就先写好的,结构上看先分析的不能写的多,因为后分析的是你这篇的主旨,要占文章的一半少点,而写什么类的要看你的主题了,想要整篇的话可以去网上找,我给了你提纲,你缺材料写可以到知道上找,也可以来找我,我一直写这类的文章.....
热心网友 时间:2023-08-29 10:48
你找这干嘛??