发布网友 发布时间:2024-10-23 20:43
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热心网友 时间:2024-11-01 13:30
1997年,互联网方兴未艾,Atlus在这一背景下推出了《灵魂骇客》,探讨灵魂与网络交织的议题。尽管初作降低了难度,但其前瞻性让人印象深刻,赢得了玩家的喜爱。2012年的3DS移植让更多人了解了这款游戏。
《灵魂骇客2》作为系列的延续,放弃了《恶魔召唤师》之名,由《幻影异闻录FE#》团队创作,不再沿用“追击回合制”,而是引入了“魔宴”机制。游戏强调利用敌方弱点,而非增加自身行动,同时引入了敌我不平衡的设计,使玩家在战斗中占据优势。
恶魔系统方面,类似于《女神异闻录》,但每个角色只有一个恶魔,恶魔作为“装备”提供了数值增益,鼓励玩家合成高级恶魔。而恶魔设计的创新,由土居政之操刀,预示了可能在未来的《女神异闻录》中看到他的新作品。
然而,《灵魂骇客2》在遇敌机制和支线任务上存在问题,敌人无视等级的直接攻击和缺乏指引的迷宫设计,让玩家感到困扰。尽管有地图提示,但地图设计的单向传送门过多,增加了探索难度。游戏的故事和未来设定也显得较为空洞,缺乏新鲜感和深度。
尽管《灵魂骇客2》在某些方面体现了Atlus的“时髦”风格,但它未能超越前作和系列的期望,更像是《幻影异闻录FE#》的延续。不过,它依然是一款合格的JRPG,有着丰富的养成要素,展示了Atlus的创新尝试。
总的来说,《灵魂骇客2》标志着Atlus进入了一个新阶段,但玩家可能更期待那个全力以赴的Atlus能带来更突破性的作品。最后,游戏的存档设计需要注意,以防游戏进度被重置。